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저가

LG가 바라본 중국 휴대폰 기업의 미래는?

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 13.06.10 07:00

LG그룹의 싱크탱크인 LG경제연구원은 지난 4일 ‘중국 휴대폰 기업 로컬 시장 넘어 글로벌 시장으로’라는 보고서를 발간했다. 한국 기업은 반도체 디스플레이 스마트폰 등 정보통신기술(ICT)산업에서 중국과 일전이 불가피하다.시장조사기관 스트래티지애널리틱스(SA)에 따르면 작년 스마트폰 판매량 10위권 내 제조사 순위는 ▲삼성전자 ▲애플 ▲노키아 ▲블랙베리 ▲HTC ▲소니 ▲화웨이 ▲LG전자 ▲ZTE ▲레노버 순이다. 이중 중국 업체는 화웨이 ZTE 레노버 3곳이다. HTC는 대만 업체다.지난 2012년 2월 스페인 바르셀로나에서 열린…

삼성 vs 애플 美 특허전: ITC 패소 이후 애플이 선택할 수 있는 경우의 수는?

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 13.06.07 07:00

지난 4일(현지시각) 미국 국제무역위원회(ITC)의 ‘애플이 삼성전자 특허를 침해했다’라는 판결은 지난 2011년 4월 시작한 삼성전자와 애플의 특허소송에 새로운 전기를 마련했다. 지금까지 양측의 소송은 ‘공격 애플 방어 삼성전자’ 분위기였다. 세상을 떠난 애플의 창업주 스티브 잡스의 ‘카피캣(Copy Cat)’ 발언과 삼성전자의 ‘패스트 팔로워(Fast Follow)’ 전략의 잔상이 워낙 컸기 때문이다.그러나 이번 ITC의 결정은 ‘애플이 삼성전자의 특허를 무단으로 사용해왔고 그럼에도 불구 자신의 특허권만 내세워왔다’는 이미지를…

소니 ‘엑스페리아 태블릿Z’·MS ‘서피스’…어정쩡한 국내 태블릿 시장 도전장

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 13.05.24 10:08

오랜만에 해외 업체가 국내에 모바일 기기를 출시했다. 소니의 ‘엑스페리아 태블릿Z’와 마이크로소프트(MS)의 ‘서피스’. 국내 모바일 기기 시장에서 해외 업체는 애플을 제외하고 존재감을 잃은지 오래다. 삼성전자뿐 아니라 LG전자 팬택 등과 겨루기에도 경쟁력이 떨어져서다. 휴대폰의 경우 모토로라모빌리티 HTC가 한국법인을 폐쇄했다. 소니 노키아 블랙베리는 개점휴업 상태다.태블릿은 좀 다를까. 태블릿에 대한 기존 해외 업체 접근은 중저가 공략. 중국업체가 주를 이루다보니 생긴 현상이기도 하다. 에이수스의 ‘넥서스7’…

삼성전자의 45나노 e플래시 공정 개발은 파운드리 확대 전략 일환

한주엽의 Consumer&Prosumer 13.05.16 17:06

삼성전자가 45나노 임베디드 플래시(e플래시) 로직 공정을 개발하고 해당 공정에서 스마트카드 IC 테스트칩을 뽑아냈다고 15일 발표했다. e플래시 로직 공정은 시스템 반도체와 플래시 메모리를 하나의 칩(다이)에 동시 집적하는 기술로 이미 일본과 미국, 유럽 반도체 업체들이 도입해 마이크로컨트롤러유닛(MCU) 등을 생산하고 있다. 삼성전자도 80나노 e플래시 로직 공정으로 스마트카드IC를 생산하고 있다.로직칩에 플래시 메모리를 동시 집적하는 이유는 설계의 편리함 때문이다. 과거 출시된 MCU는 한 번 쓰면 지울 수 없는 OTP(One…

생활가전 비슷한 듯 다른 용어속 비밀

이수환 기자의 기술로 보는 IT 13.05.14 10:57

[IT 전문 블로그 미디어=딜라이트닷넷] 냉장고, 세탁기, 에어컨 등 생활가전 제품을 구입할 때 비슷비슷한 용어로 어리둥절할 때가 많다. 각 업체가 주장하는 기술이 비슷한 콘셉트를 가지고 있기 때문인데 자세히 들여다보면 다른 구석도 적지 않아 꼼꼼하게 따져보지 않으면 낭패를 볼 수 있다.냉장고에서 가장 많이 쓰이는 용어는 ‘홈바’다. 홈바는 홈(Home)과 바(Bar)의 합성어로 냉장고 문을 열지 않고도 자주 꺼내먹는 식자재를 보관할 수 있는 일종의 ‘문 안의 문’이라고 보면 된다. 요즘 선보이는 양문형이나 프렌치도어 냉…

첨단과 복고의 양면, PC온라인-모바일게임

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.04.23 14:33

최근 PC온라인과 모바일, 두 플랫폼 기반의 게임을 보노라면 마치 ‘첨단’과 ‘복고’의 양면을 접하는 느낌입니다. PC온라인게임이 첨단의 느낌이라면 모바일게임 시장에서는 복고 분위기가 감지된다고 할까요.이는 PC온라인게임이 다양한 콘텐츠와 기능을 담아 발전적 요소를 강조하는 반면 모바일게임은 16비트 비디오게임 또는 십수년전 오락실에서 볼 수 있는 간단한 캐주얼 아케이드게임이 트렌드를 형성하고 있기 때문인데요.물론 PC온라인게임 시장에서도 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 장르가 흥행 중이고 모바일게임 시장에서도…

되풀이되는 저가수주 유혹… 독배는 다시 채워진다

이민형 기자의 인터넷 일상다반사 13.01.07 15:09

‘손해보는 장사는 하지않는 것’이 기업에겐 원칙이지만 실제 시장에서는 그렇지 않다. 특히 IT시장에서 규모가 작은 보안업계에서는 적자를 감수하고서라도 사업을 따기 위해 사력을 다한다. 이는 구축사례(레퍼런스)가 가지는 힘 때문이다. 새로운 솔루션이나 서비스가 나왔을 때, 고객들은 선뜻 이를 도입하지 못한다. 이것이 도입됐을 때 어떤 효과를 볼 수 있는지, 어떤 이득이 있는지 등을 전혀 알 수 없기 때문이다.반면 하나 이상의 구축사례가 존재하고, 그 사례가 매우 훌륭한 평가를 받는다면 후속으로 도입할 고객들이 증가…

사계절용 신개념 냉온수 '슬림비' 매트 사용기

세상의 모든 리뷰 13.01.06 15:02

지금까지 전기매트를 사용해왔습니다. 계속 사용하기보다는 추울 때만 꺼내서 사용하는 편입니다. 평소에는 사용하지 않다가 날씨가 올해처럼 갑자기 추워지면 어딘가에 뒀던 전기매트를 꺼내서 사용하는 것이지요. 전기매트가따뜻하기는 하지만 자고 일어나면 뭔가 개운하지 않은 느낌이 있어서 며칠 사용하다가 전기매트를 치우고 다시 맨 침대에서 자곤 했습니다. 허리가 별로 좋지 않아서  기능성 침대를사용하는데 전기매트까지 올리면 허리에 무리가 가기도 했기 때문입니다. 전기매트는제법 두툼한…

통신사 통합메신저 ‘조인’, SKT·KT·LGU+ 공통점과 차이점은?

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 12.12.28 07:00

통신 3사가 통합 커뮤니케이션 도구인 RCS(Rich Communication Suite) 서비스 ‘조인’을 시작했다. 조인은 작게는 모바일 메신저 시장을 크게는 전 세계 플랫폼 시장을 노린  세계이동통신사업자협회(GSMA)의 히든카드다. 표준규격은 GSMA가 정했다. 이 규격을 구현한 애플리케이션(앱)은 각 통신사가 개발한다. 한국은 독일 스페인에 이어 세 번째 상용화 국가다.▲문자메시지(IM) ▲파일전송(FT) ▲비디오셰어링(VS)은 GSMA 표준 서비스다. 사용자 인증은 이동통신 회선으로 한다. SK텔레콤 KT LG유플러스의 조인은 이런 큰 그림…

카톡서 대박…1인 개발사에 쏠리는 눈

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.10.29 15:22

카카오톡(카톡) 게임 ‘드래곤플라이트’가 ‘애니팡’을 제치고 구글 플레이스토어 최고매출 1위에 오르자 사람들이 깜짝 놀랐습니다. 하루 매출 4~5억원을 기록한다는 이 게임이 1인 개발사 넥스트풀루어(NextFloor) 작품이기 때문인데요. 이에 드래곤플라이트의 개발자이자 넥스트플루어 대표인 김민규씨가 화제의 인물로 떠오르기도 했습니다.‘드래곤플라이트’는 흔한 마케팅이나 보도자료 없이 오로지 게임성 하나로 1위에 올랐습니다. 애니팡의 성공으로 카톡 플랫폼에 수천만의 눈에 쏠려있을 때 등장한 드래곤플라이트는 이…

[방통위 5년 평가-③] 방송과 통신의 결합 성과와 한계

채수웅 기자의 방송통신세상 12.10.30 09:46

방송통신위원회. 방송과 통신의 정책을 관장하는 곳이다. 이명박 정부 들어 정보통신부의 일부 기능들이 지경부, 문화부, 행안부 등으로 이전되고 통신 등의 기능과 옛 방송위의 결합을 통해 탄생한 조직이다. 위원회지만 대한민국에 존재하는 수많은 위원회와는 급이 다르다. 비슷한 레벨을 찾자면 공정거래위원회 정도가 되겠다.말 그대로 방통위는 방송과 통신의 융합을 준비하기 위해 탄생한 조직이다. 이제 IT강국 반열에 올라섰으니 예전처럼 정부 주도의 IT 정책이 아닌 통신과 방송의 융합, IT와 다른 산업간의 융합을 준비하자는…

[기획/이통사 SWOT 분석-제4이통] 불투명한 사업전망…저가전략 통할까

채수웅 기자의 방송통신세상 11.09.29 13:29

[딜라이트닷넷 2주년/기획]④ 스마트폰 시대 이통사 강점과 약점, 위기와 기회는?네 번째 기업은 두 곳입니다.주인공들은 한국모바일인터넷(KMI)와 인터넷스페이스타임(IST) 입니다.이들은 포화된 이동통신 시장에 새롭게 진입해 국민의 통신요금을 뚝 떨어뜨리겠다고 자신하고 있는 예비 통신사들입니다. MVNO와는 달리 나름 이동통신 시장에 상당한 임팩트를 줄 것으로 기대하고 있습니다.물론, 방송통신위원회의 심사가 남아있기 때문에 이들 사업자가 실제 시장에 등장할 수 있을지는 아직 미지수입니다. 그러나 기존 이통3사가 LTE로…

중저가 스마트폰이 산업계에 미치는 영향은

한주엽의 Consumer&Prosumer 10.10.26 16:43

26일 대만 HTC가 작은 행사를 열었습니다. 중저가 스마트폰 디자이어팝을 소개하는 자리였습니다. 이 제품은 지난 11일 SK텔레콤을 통해 공식 출시된 바 있습니다. 사양은 이렇습니다. 안드로이드 운영체제(OS) 2.1이 탑재됐으며 3.2인치형 QVGA(240×320) LCD, 528MHz 프로세서, 500만 화소 카메라와 LED 플래시 등입니다.갤럭시S나 디자이어 등 고급 기종과 비교하면 LCD나 메인 프로세서 등 전반적으로 사양이 떨어집니다. 대신 가격이 저렴합니다. 디자이어 팝의 경우 2년 약정에 3만5000원짜리 요금제를 선택하면 돈 한 푼 내지 않…

스마트폰 뱅킹 서비스, 게임 체인저가 될 수 있을까?

이상일 기자의 IT객잔 10.08.19 10:14

시중은행들의 스마트폰 뱅킹 서비스 출시가 봇물을 이룬 가운데 흥미로운 통계치가 나왔습니다. 지난 7월 말을 기준으로 시중은행들이 금감원에 보고한 내용에 따르면 국민, 우리, 신한, 하나 등 4개 시중은행의 스마트폰 뱅킹 가입자가 55만명을 넘어선 것으로 알려졌습니다. 은행별로 보면 우리은행이 17만9000명, 국민은행이 17만4000명, 신한은행 12만5000명, 하나은행 7만5000명을 기록한 것인데요.서비스를 다소 늦게 오픈한 우리은행과 국민은행이 선두권을 형성한 반면 가장 먼저 서비스를 오픈한 하나은행은 하위로 쳐져있습니다.사실 스마트폰 뱅킹의 경우 은행 입장에서 거래 트랜잭션을 기대하고 있는 서비스는 아닙니다. 일부에서는 초기 인터넷 뱅킹 시장 구도를 그대로 따라가고 있다고도 분석하고 있습니다.결국 인터넷 뱅킹 시장 구도처럼 누가 먼저 시작해서 이슈를 선점하느냐 보다는 기존 수신 고객을 기반으로 가입자를 확보할 수 밖에 없다는 지적입니다. 이대로 가다가는 국민은행을 선두로 현재 수신고객을 가장 많이 확보하고 있는 은행들이 스마트폰 뱅킹 서비스 가입 고객도 많이 확보할 것이라는 관측도 나오고 있습니다. 이는 스마트폰 뱅킹 서비스가 신규고객 유입에 효과가 별로 없다는 일부 시중은행들의 시각에 따른 전망입니다. 스마트폰 뱅킹을 위해 기존 은행과의 관계를 끊고 새로운 은행과 거래를 할 사용자가 그리 많지 않다는 것입니다. 최근 한 은행의 e비즈니스 담당자를 만났는데요. 이 관계자에 따르면 사실 스마트폰 뱅킹 서비스는 여태까지의 서비스와 크게 다를바가 없다고 합니다. 최근 은행들의 스마트폰 뱅킹 서비스는 이전에 은행이 제공하던 VM뱅킹의 기능을 그대로 이식하는 수준이라는 설명입니다. 실제로 현재 은행들이 제공하는 스마트폰 뱅킹 서비스의 경우 VM뱅킹 서비스보다 콘텐츠의 양이 적다는 지적도 나오고 있습니다. 현재 증강현실을 적용한 애플리케이션들이 나오고는 있지만 활용율 면에서는 아직 검증이 되지 못한 측면도 있습니다.VM뱅킹은 이전까지 IC칩이 필요하다던지 하는 휴대폰의 기능상 제약을 소프트웨어로 뛰어넘은 혁신적 기술로 평가받습니다. 실제로 한국은행에 따르면 모바일 뱅킹 서비스의 가입자 수 확산은 VM뱅킹 서비스 출시 이후 급성장한 것으로 나타난 바 있습니다. 하지만 VM뱅킹을 이용하기 위해서 은행에 신규로 가입고객이 생기는 일은 드물었다는 설명입니다. 역시 마찬가지로 기존 계좌를 가지고 있는 고객이 VM뱅킹을 신청한 것입니다. 은행으로선 거래 채널이 늘었을 뿐 수익과는 연관이 없다는 것입니다. 따라서 일각에서는 현재 시중은행들의 스마트폰 뱅킹 서비스 열풍을 ‘담담하게’봐야 한다는 지적도 나오고 있습니다. 일종의 공공재로서 기본적 인프라로서 가져가는 서비스이지 최근 전자책 시장의 애플 ‘아이패드’ 처럼 게임 체인저가 될 수는 없다는 것입니다. 물론 스마트폰 뱅킹 서비스의 차별화를 통해 특정 은행만의 독특한 서비스가 이뤄진다면 이를 이용하기 위한 고객들의 이탈도 예상될 수 있습니다. 하지만 문제는 그렇게하기에는 뱅킹 서비스의 차별점을 찾는다는게 무척 힘들다는 점입니다. 설령 찾는다 하더라도 타 은행들의 동향을 예의 주시하고 있는 다른 은행들이 비슷한 서비스를 바로 론칭할 수 있다는 점이 걸림돌입니다.예를 들어 하나은행이 아이폰 뱅킹 서비스를 개발하는 데 약 7개월이 걸린데 반해 기업은행은 4개월, 우리은행은 1달만에 시스템을 개발한 바 있습니다. 이처럼 처음은 시간이 걸리지만 후발 주자는 선두주자를 금방 따라잡을 수 있다는 것입니다. 한편 스마트폰 뱅킹이 새로운 가입자를 끌어들이는 데는 별 도움이 안 된다는 의견이 나오고 있지만 일부 은행의 경우는 스마트폰 뱅킹 덕에 웃는 곳도 있습니다. 기업은행이나 산업은행, 우정사업본부처럼 일반 수신고객 확보에 열을 올리고 있는 은행들의 경우 최근 스마트폰 뱅킹 서비스 열풍은 고마울 수밖에 없습니다. 당장의 수신고객 확보에 영향을 미칠 수 있을지는 좀 더 지켜보아야 하지만 적어도 기업의 이미지 제고에는 큰 보탬이 된 것만은 사실이기 때문입니다. 댓글 쓰기