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“갤럭시탭 해상도, 앱 구동에 전혀 문제 없다”

이민형 기자의 인터넷 일상다반사 10.09.06 12:52

지난 2일 독일 IFA2010에서 삼성전자가 발표한 갤럭시탭으로 인해 세계가 들썩이고 있습니다.얼마전만 하더라도 ‘태블릿 PC는 이제 시장에서 살아남지 못할 것’이라는 말이 많이 나왔습니다. 그도 그럴것이 3년전 인텔이 MID(Moblie Internet Device) 컨셉을 잡고 다양한 프로세서를 내놓으면서 많은 업체들이 태블릿 PC, PMP, UMPC 등 MID에 투자하고 나섰지만 처참한 실패를 겪었기 때문입니다.그러나 작년 애플의 아이패드가 출시되면서 전세계적으로 태블릿 PC에 대한 편견이 사라지고 새로운 모바일 디바이스로 떠오고 있는 실정입니다.여기에 삼성전자, KT 등 국내 업체들도 안드로이드OS를 탑재한 태블릿 PC를 출시하기 시작하면서 국내 시장도 점차 커지고 있는 것이죠.일단 여기까지가 태블릿 PC에 관한 전주(?)부분이고 이제부터 본론에 들어가겠습니다.제가 지금부터 얘기하고자하는 것은 지난주 제가 쓴 블로그 포스팅(갤럭시탭·아이덴티티탭, “콘텐츠는 확보했니?”)에 대한 후속 포스팅이자, 갤럭시탭의 해상도가 기존 안드로이드앱을 사용함에 있어 아무런 문제가 되지 않는 다는 것을 말씀드리고자 합니다.갤럭시탭의 해상도는 1024*600입니다. 구글이 규정한 안드로이드OS 해상도와 사뭇 다른 해상도 때문에 많은 사람들이 의문을 가졌었죠.“구글 인증을 못받은건 아니냐?”“안드로이드 마켓 이용이 불가능한 건 아니냐?”“기존 애플리케이션 사용이 불가능한 건 아니냐?”라는 등의 질문이 대부분이었습니다. 그래서 저는 아이패드에서 아이폰용 앱을 사용해봤던 경험을 살려 ‘아마 앱을 사용하는데 있어 해상도가 문제가 되지 않을까?’라는 의문을 제기했으나 막상 개발자들 얘기를 들어보니“아~무런 문제 없다. 애초에 개발자들은 그런 생각을 품지조차 않을 것”이라는 대답을 들을 수 있었습니다.안드로이드 개발자 포럼인 ‘안드로이드펍’의 ‘요이자오’님은 “해상도가 호환성에 그렇게 큰 문제가 되나요? 저는 오랜동안 자바로 프로그래밍을 해왔는데, 특별히 해상도를 고려해본 적이 없습니다. 이전에 비주얼스튜디오나 파워빌더 사용했을때는 화면상의 좌표를 일일히 계산해본적이 있지만, 자바로 온 이후부터는 매니저가 알아서 배치하기 때문에 그렇게 큰 문제는 없었습니다. 자바 기반의 안드로이드 앱이 해상도때문에 실행 안된다는 것은 좀..”이라고 게시물을 남겼습니다.안드로이드 개발자인 이형규님은 안드로이드펍에서 “개인적인 생각으로 안드로이드 앱은 개발을 계획할 단계부터 "특정 해상도에서만 돌아간다"라는 개념을 버리고 시작해야하는 게 맞다고 봅니다”라고 전하고, 실제로  안드로이드 에뮬레이터를 통한 해상도에 따른 애플리케이션 구동 실험을 실시해 블로그(http://hyeongkyu.net/110093338979)에 포스팅 하셨습니다. <1024*600 해상도에서 돌아가는 전국버스 앱, 출처:이형규님 블로그>실험내용은 저작권 문제로 인해 모두 가지고올 순 없지만, 실제로 이형규님의 블로그에 들어가셔서 확인해보시면 될 것 같습니다.실험조건은 애플 맥에서 1024*600 해상도의 안드로이드 2.2 에뮬레이터를 설정해두고 진행됐으며, 전국버스, 트윗덱, 네이트온, CGV등 대부분의 앱이 정상작동하는 것을 확인할 수 있을 것입니다.애초에 갤럭시탭 구동영상과 공개사진에서 ‘마켓’ 앱이 프리로드돼 있는 것을 확인해 볼 때, 앱 호환성에 대한 문제는 없을 것이라고 예상한 사람들의 말이 맞은 것입니다. 그렇다면 이러한 의견은 언제? 왜 나오게 된 것일까요? 우선 아이패드 출시때로 돌아갑니다. 아이폰/아이팟터치용 애플리케이션을 아이패드에서 돌리면 아이패드네 작은 프레임에서 구동됩니다. 해상도가 다르기 때문이죠. 이때문에 해상도가 다르면 앱이 정상작동하지 않을 것이라는 의견이 나온 것입니다. 그리고 800*480 해상도만이 구글 안드로이드의 규격이라는 믿음도 문제가 있습니다. 호환은 될 수 없지만 안드로이드 호환성팀의 가이드라인에 맞춰 제작한다면 문제가 없다는 것이죠. 게다가 실제로 갤럭시탭은 정상적으로 출시될 것이니, 이 문제에 대한 논의는 더 이상 의미가 없습니다. 그러나 모든 앱들이 갤럭시탭에서 정상적으로 작동하진 않을 것이라는 의견도 보입니다.안드로이드펍의 ‘이마에게’님은 “마켓에 보면 수준이하의 앱 많이 보입니다. 수준이하의 개발자들이 많다는 뜻입니다. 이분들이 다양한 해상도를 고려하고, 픽셀보다는 dip 를 고려해서 개발해주신다면 얼마나 좋겠습니까만 그럴 확률이 적지 않을까 합니다”라며 우려감도 표하시더군요.결국 안드로이드 디바이스의 해상도와 앱의 호환문제는 안드로이드 개발자의 역량이 가장 중요하다는 것으로 귀결되는군요. 댓글 쓰기

스마트폰 고유정보 수집·이용, 어떻게 생각하십니까?

이유지의 안전한 네트워크 세상 10.08.30 08:00

스마트폰 애플리케이션이 휴대폰 단말기에 부여되는 고유의 기기식별번호(IMEI)와 가입자인증모듈(USIM) 일련번호(SN)를 이용하는 행위에 관해 어떻게 생각하십니까? 또 이를 위험하다고 진단하는 백신은요? 한 안드로이드 기반 스마트폰 백신이 이같은 고유정보를 자동 추출하는 애플리케이션(앱)을 탐지, 사용자에게 경고메시지를 띄운 것이 이슈가 되고 있습니다. 이 백신이 위험하다고 진단한 앱은 증권정보사이트인 이토마토의 ‘증권통’니다. 별도의 인증절차를 거치지 않도록 함으로써 사용자에게 편의성을 제공하기 위해 이같은 정보로 인증을 해온 것이라는데요. 문제의 백신은 미래에셋, 동양종금증권 등 여러 증권사에 납품돼 있는 쉬프트웍스의 ‘브이가드’입니다. 초기 스마트폰 시장에서 요즘 안드로이드 기반 백신중에서는 소위 제일 ‘잘나가는’ 제품입니다. 해당 앱 공급사인 이토마토가 운영하는 뉴스토마토가 이 스마트폰 백신이 정상 앱을 악성·불법으로 몰고 가고 있다며 문제를 제기, 이 백신이 “정상 앱을 무단 차단하는 무법 백신”이라고 주장하면서 논란으로 번지고 있는데요. 뉴스토마토는 쉬프트웍스와 백신 ‘브이가드’의 진단 방식과 행위에 반발해, 연이어 관련기사를 쏟아내고 있습니다. 일부 기사 아래 링크합니다. 쉬프트웍스 눈엔 어플개발사가 범죄집단'? 무법 백신 '브이가드' 보급, 금융당국 책임없나모바일백신 'VGUARD', 안드로이드 어플 무단차단 파장이 때문에 IEMI 등의 정보를 사용한다는 것으로 앱을 위험하다고 분류하는 진단방식은 적절치 않다는 의견과 함께 이 정보만으로는 해킹 등의 위험성이 적은데 쉬프트웍스가 스마트폰 보안 문제를 과도하게 부각하고 있다는 시각이 존재합니다. (물론 사전 고지를 했는지 여부에 대해 주장하는 바가 각각 다릅니다.) 반면에 IEMI는 현행 통신비밀보호법상 보호돼야 할 ‘단말기기 고유번호'이고(관련 블로그 포스팅 링크), 휴대폰 복제나 도청에도 이용될 수 있어 무단수집과 사용은 위험하며 개인정보보호를 위해 이용자에게 사전 동의와 누구라도 인지할 수 있는 고지절차가 필수라는 의견도 교차하고 있습니다.  홍민표 쉬프트웍스 대표는 “단말기 고유정보인 IEMI는 휴대폰 복제까지도 가능한 중요한 개인정보라 볼 수 있다. 그런데 사용자 동의 없이 자동으로 추출해 암호화되지 않은 상태로 서버로 보내고, 이 정보와 USIM의 고유번호를 이용해 인증을 하고 있다. 이는 엄연한 개인정보 유출”이라고 설명했습니다. 홍 대표는 블로그(링크)에도 이토마토의 주장에 대한 입장을 밝혔는데요. 써놓은 글 일부를 붙여보겠습니다. 이 개인정보를 고객의 동의 없이 이용하는데, 중략...앱에서 정확한 약관으로 최초 실행시 앱에서 어떤어떤 용도에 의해서 USIM 넘버와 IMEI 값을 가지고 인증을 한다 라고 말을 해줬어야합니다. 그리고 해당 데이터들은 어떤 데이터인지 인지를 시켰어야 합니다.실제로 중국등 짝퉁 휴대폰 제조업체들은 이 IMEI 값을 밀거래로 대량으로 구입을 하여, 폰복제나 짝퉁폰 제작에 사용하고 있습니다. 이런 위험성이 있구요, 개인정보 도용이 분명한 부분입니다. 해당 정보 수집이 잘못되었던 안되었던 분명히 문제가 있는 부분입니다.자신이 소유한 폰 자체에 대한 IMEI 관련 된 부분도 문제가 되는데 이러한 아주 중요한 전자적으로 부여한 고유번호를 서버에서 수집하고 그것을 인증 절차로 사용된다면 분명히 문제가 있고, 정보보호를 하는 입장으로써는 당연히 해당 앱을 위험할수 있다라고 경고할 수 있습니다.“위험” 과 “바이러스” 혹은 “악성코드”로 진단하는 것은 분명히 다릅니다.이 문제에 아직 방송통신위원회와 한국인터넷진흥원(KISA)도 명확한 입장을 내놓지는 못하고 있습니다. 전문가들도 의견이 분분합니다. 현재 많은 애플리케이션이 실제로 업데이트할 때라거나 서비스에 필요하다는 이유로 IMEI와 같은 정보를 이용하고 있다고 하네요. 물론 이같은 앱을 모두 ‘악성’이라고 볼 수는 없을 것입니다. (물론 쉬프트웍스도 ‘악성’이라는 용어를 사용하지는 않았습니다.)그럼에도 스마트폰상에서 보호해야 할 개인정보의 범위(예를 들어 IMEI, USIM 일련번호가 포함되는지 여부) 규정, 그리고 앱의 단말기 고유정보 수집·이용 등에서 요구되는 기준과 가이드라인이 필요할 것 같습니다. 많은 전문가들도 대부분 필요성을 인정하고 있다고 생각됩니다. 방통위는 이미 ‘월페이퍼’ 안드로이드 악성코드 이슈가 제기된 직후 스마트폰 민·관 합동 대응반을 통해 이와 관련 논의와 분석을 시작했다고 하더군요. 스마트폰 사용이 폭발적으로 확산되는 초기에 제대로된 ‘인식’을 갖추도록 하고 ‘실천’할 수 있도록 기반을 갖추는 것은 아주 중요합니다.  스마트폰은 개인용 단말기이고, 단말기 자체의 정보부터 시작해 이 안에 담긴 다양한 정보, 서비스 이용정보가 악의적으로 도용될만한 위험성이 충분하다는 것은 분명하기 때문입니다. 특정 기업이 앱을 통해 휴대전화 고유정보와 개인정보를 동의나 고지 없이 마구 수집하고 있다면 이용자들은 당연히 개인정보유출 및 사생활 침해를 제기할 것입니다. 만일 고유정보를 사용한다면 반드시 명확한 사용목적과 범위 등을 밝히고 동의를 구해야 합니다. 얼마 전에 있었던 한가지 사례가 생각이 납니다. PC의 경우인데요, SK커뮤니케이션즈가 네이트온 메신저 피싱 피해 차단조치 강화를 이유로 PC 고유의 식별정보인 MAC주소와 컴퓨터이름을 수집하려는 방안을 시행하려다 개인정보유출 등을 우려한 사용자 비판과 우려, 이로 인한 회원탈퇴 움직임으로 철회한 일입니다. 고객 보호, 보안을 보다 강화하기 위한 조치였지만 아이러니하게도 결국 거센 이용자 저항에 부딪쳤습니다. 사용자들이 내 정보를 수집하는 것에 대한 거부감, 불쾌함이 그만큼 크다는 점을 알아야 할 것 같습니다.   댓글 쓰기

글로벌 클라우드 서비스, 미국에서만 써라?

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 10.08.18 17:52

오늘 흥미로운 서비스를 소개받았습니다.  ‘클라우드 슬루쓰’라는 웹 사이트입니다. 이 사이트는 애플리케이션 성능 관리 소프트웨어 전문업체인 ‘컴퓨웨어’가 만든 무료 서비스로, 각 글로벌 클라우드 서비스의 품질을 한 눈에 볼 수 있습니다.클라우드 쓸루쓰에 접속하면 MS의 윈도 애저, 구글의 앱 엔진, 아마존 EC2 등 유명 클라우드 서비스의 가용성 및 응답시간이 한 눈에 보입니다.  컴퓨웨어는 이 서비스를 위해 각 클라우드에 자사가 개발한 애플리케이션을 올려놓고 이 애플리케이션을 구동할 때의 성능을 측정해 실시간으로 공표하고 있습니다. 특히 전 세계 30개국에서 클라우드에 접속했을 때 지역마다 어떤 서비스 품질을 보이는지 개별적으로 확인할 수 있어 매우 유용합니다.그런데 글로벌 클라우드 서비스의 품질을 한 눈에 살펴보니 실망이 이만저만이 아닙니다. 미국 일부 지역을 제외하면 응답시간이 지나치게 오래 걸려 사실상 이용불가능한 수준입니다.위 이미지는 MS 윈도 애저의 응답시간을 한 눈에 나타낸 것입니다. 초록색은 3초 이내에 응답하는 지역이고, 노란색은 3~6초 사이에 응답하는 곳입니다. 빨간색은 서비스 접속에 6초가 넘게 걸리는 지역입니다.미국의 동부라인은 대부분 서비스 품질이 좋고 미국 서부는 중간 정도의 서비스 품질을 보여줍니다. 그러나 유럽, 아시아, 오세아니아, 남아메리카 대륙에서는 모두 6초 이상 걸리는군요구체적으로 보면 유럽은 빨간색이더라도 그나마 좀 나은 편입니다. 아시아와 오세아니아 지역은 최악 수준입니다. 일본 도쿄의 경우 11.6초 걸렸고, 호주 시드니는 14.1초 걸렸습니다. 중국 베이징은 무려 19.8초나 걸려 사실상 이용 불가능한 수준입니다.이는 MS 윈도 애저만의 문제는 아닙니다. MS 윈도 애저는 그나마 비교된 10여개의 클라우드 서비스 중에서 평균 응답시간이 가장 빨랐습니다. 아마존 EC2의 경우 도쿄에서 11.35초, 시드니 17,9초  베이징에서 24.9초가 걸렸습니다.구글 앱 엔진은 도쿄에서 5.96초가 걸려 겨우 노란색을 유지할 수 있었지만, 베이징의 경우 88초나 걸렸습니다. 이는 서비스가 중단됐다고 봐도 무방할 정도입니다.이처럼 아시아와 오세아니아 지역에서 서비스 응답속도가 늦은 것은 이들 서비스를 제공하는 데이터 센터가 미국에 위치해 있기 때문입니다. 물리적으로 먼 곳에 있는 서버에서 제공하는 서비스가 상대적으로 늦은 것은 어쩔 수 없는 일일 것입니다.하지만 이들 클라우드 서비스는 미국 국내용 서비스가 아닙니다. 전 세계  기업들이 이용하는 서비스입니다. 서비스 이용 시간이 5초를 넘어가면 사용자들은 참지 못합니다. 업무 생산성도 대폭 감소합니다. 과연 이 같은 불편함을 감수할 기업이 있을까요?이 상태가 지속된다면 클라우드 서비스는 글로벌 서비스보다는 지역내 서비스를 이용해야 할 것 같습니다. 댓글 쓰기

소셜게임을 보는 두 가지 시선

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.08.18 10:05

소셜게임이 국내에서 한창 이슈입니다. 지난해 말부터 소셜게임 개발사가 우후죽순 생겨나더니 이제 온라인 게임업체까지 시장 진출을 타진했습니다. 해외는 소셜게임이 이슈를 넘어 큰손들의 사업아이템이 된 지 오래입니다. 구글이 소셜게임 개발사 징가에 2억 달러를 투자하고, 디즈니가 개발사 플레이돔을 5억6320만 달러에 인수하는 등 어마어마한 자금을 쏟고 있습니다.국내는 10명 안팎의 소규모 개발사들이 시장의 대부분을 차지하고 있습니다. 해외처럼 큰손들의 시장진입이 이뤄지지 않았습니다. 대형 업체가 수익을 노릴만한 시장이 없었기 때문입니다.현재 국내는 네이트 앱스토어가 유일한 소셜게임 플랫폼으로, 이제 막 10억원의 누적 매출을 넘긴 상태입니다. 작년 9월말에 네이트 앱스토어가 론칭됐으니, 시장이 열린 지 1년이 안됐습니다.저는 최근에 신생 소셜게임 업체인 루비콘게임즈에 방문할 일이 있었습니다. 표철민 루비콘게임즈 대표가 “국내 소셜게임 시장이 서서히 공급과잉으로 가고 있다”고 말하더군요.1년이 채 안된 시장에 벌써 공급과잉 조짐이 보인다니, 무슨 일일까요?표 대표에 따르면, 국내 시장규모에 비해 소셜게임 개발사가 급속도로 늘어난다고 합니다. 지난해 말 표 대표가 창업을 고민했을 당시, 소셜게임 업체가 3개정도 있었습니다. 그런데 지금은 수면위로 드러난 업체만 30여개입니다. 1년이 채 안 돼 업체가 10배로 급증한 것이죠.그는 “지금 소셜게임 개발사를 창업하라면 안한다”며 “선두업체와 경쟁하려면 경험이 쌓여야 하는데, 그럴 시간이 점점 없어진다”고 말하더군요.루비콘게임즈는 두 번째 소셜게임을 출시했으며, 그 중 한 게임에 부분유료화 모델을 막 적용한 상태였습니다. 상용화 이후 얻는 데이터가 업체에겐 매우 중요합니다. 아이템을 어떻게 판매하고 어디에 바이럴 요소를 배치하는가에 따라 매출이 달라지기 때문입니다.특히 후발주자들에게 이러한 경험이 중요한데, 시장경쟁이 치열해질수록 경험을 쌓을 시간적 여유가 없어집니다. 그나마 루비콘게임즈는 나은 편인데 이제 막 창업한 개발사들은 어려움이 클 것이라 합니다. 반면, 소셜게임 선두업체인 선데이토즈 이정웅 대표는 시장 성장세에 탄력이 붙었다는 입장을 전했습니다. 공급과잉은 커녕 지금 시장은 게임이 많아져도 이용자들이 다 받아준다는 설명입니다.5종의 소셜게임을 서비스하는 선데이토즈는 카니발리제이션(Cannibalization, 자기잠식)이 없다고 합니다. 예전 게임이나 지금 게임이나 다 같이 잘된다는 뜻입니다. 이러한 상황에서는 업체가 더 많아지고 다양한 게임이 나오는 것이 시장 확대에 도움이 된다는 설명입니다.선데이토즈는 지난해 9월말 네이트 앱스토어의 문이 열림과 동시에 소셜게임 사업을 시작했으니, 현재 루비콘게임즈를 비롯한 신생업체의 어려움을 훨씬 덜 느낀다고 보입니다. 지금도 블루오션이라 부르는 소셜게임 시장이지만, 신생업체에겐 반대로 느껴질 수 있습니다. 또 다른 선두업체인 고슴도치플러스 송교석 팀장은 “현재 시장상황만 보면 공급과잉이 맞으나, 내년 시장이 어떻게 될 것인지 알 수 없다”며 “아직은 상당히 가능성이 있는 시장”이라고 말했습니다.송 팀장은 현재 소셜게임 개발사가 30여개지만, 드러나지 않은 업체나 막 창업을 준비하는 쪽을 포함하면 70군데는 될 것이라 보고 있습니다. 10억원 규모의 시장을 두고 70여개 업체가 경쟁을 벌일 것을 떠올리면, 벌써부터 후발주자들의 어려움이 피부로 와 닿습니다. 표 대표 얘기가 바로 이해가 되더군요.그래도 상황이 마냥 암울하지만은 않습니다. 이르면 내달 네이버의 소셜애플리케이션 앱스토어가 개발사들의 희망을 안고 오픈하기 때문입니다. 네이트 앱스토어의 이용자가 20대 초반 연령층이 대다수인데 반해, 네이버는 이용연령대가 다양해 시장이 크게 확대될 것으로 업계는 보고 있습니다.지난달 네이버 앱스토어에 올라갈 소셜게임을 제작하는 네이버 앱팩토리가 오픈됐기 때문에 빠른시일내에 공개될 것으로 기대됩니다.현 시점에서 네이버 앱스토어의 역할이 매우 중요합니다. 앱스토어가 신생개발사에겐 숨구멍이자 노하우를 쌓을 수 있는 시험무대가 될 수 있기 때문이죠. 네이트 앱스토어가 최근 들어 성장세가 급격해진 것도 소셜게임 업체에겐 반가운 일입니다.온라인 게임업체의 본격적인 시장진입이 일어날 내년초에 어떻게 시장이 전개될지 사뭇 궁금해집니다. 그전까지 신생 개발사들이 자생력을 많이 길렀으면 하는 바람입니다. 댓글 쓰기

정부, 모바일 앱 만든다고 세금 쓰지 말기를 …

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 10.06.29 16:30

오늘(29일) 정부중앙청사에서 ‘스마트폰 전자정부 추진 전략 세미나’가 열렸습니다. 정부가 모바일 오피스를 어떻게 도입하고, 공공 서비스를 어떻게 모바일화 할 것인지 계획을 엿볼 수 있는 자리였습니다.모바일 전자정부 계획이 처음 발표되는 자리이기 때문에 행사는 큰 관심을 끌었습니다. 한국정보화진흥원(NIA)는 처음에 약 200명을 계획했었는데, 사전등록자만 500명을 넘어섰다고 합니다. 흥미로운 점은 세미나 관객의 상당수가 공무원이었다는 점입니다. 각 중앙부처를 비롯해 지방자치단체 소속의 공무원도 많았고, 법원, 경찰청 등 특수한 조직의 공무원도 눈에 띄었습니다. 아마 이들은 대부분 각 조직의 정보화를 담당하는 공무원들일 것입니다.이들은 왜 새벽밥 먹고 서울로 올라와 이 세미나에 참석해야 했을까요?최근 정보화 담당 공무원들의 최대 고민은 ‘스마트폰’이라고 합니다. 스마트폰이 세상을 바꿔놓을 듯한 분위기가 팽배하니 뭔가 보여줘야 하는 압박에 시달리고 있다는 것입니다.특히 높은 분들이 “우리는 왜 스마트폰 서비스 안해?”라고 한 마디 하면, 그야말로 초긴장 상태가 되는 거지요. 뭔가 스마트폰을 통한 서비스를 하자고 제안해야 정보화 담당으로서 면이 서는데, 도대체 뭘 해야 할지 몰라 머리만 아픈 상태라고 합니다.이날 세미나에 전국각지에서 정보화 담당 공무원들이 몰려든 것은 이 같은 이유 때문일 것입니다. 모바일 앱이라도 하나 만들어 보여줘야 하니까 혹시 세미나에서 아이디어를 얻을 수 있지 않을까 하는 마음 말입니다.그런데 이런 분위기는 다소 우려됩니다. 너도 나도 스마트폰 앱을 만들겠다고 나설 필요는 없기 때문입니다. 특히 공무원들의 성과주의로 인해 탄생한 스마트폰 앱들이 매우 유용할 가능성은 별로 없어 보입니다. 정부가 수 많은 웹사이트를 운영하지만, 활발한 업데이트가 일어나고 많은 이들이 정보를 찾기 위해 방문하는 사이트는 매우 드문 것과 마찬가지 이치입니다. 국민의 혈세만 낭비할 가능성이 높습니다.그렇다고 정보화 담당 공무원들이 모바일 혁명 시대에 손 놓고 있어서도 안 되겠지요. 올해 UN전자정부 준비지수 부문에서 1위를 기록한 성과를 계속 이어나가려면 모바일에 대한 기민한 대처가 필수적입니다.그럼 정보화 담당 공무원들은 모바일 시대를 맞아 무엇을 해야 할까요? 저는 오픈API를 최대한 많이 만드는 것이 이 분들이 할 일이라고 생각합니다. ‘무슨 앱을 만들까’ ‘무슨 서비스를 제공할까’를 고민하지 말고 ‘무슨 정보를 오픈API로 공개할까’를 고민하시라는 얘깁니다.정보만 공개돼 있으면, 앱과 서비스는 시장의 개발자들이, 기업들이 알아서 만듭니다. 여러 오픈API를 매시업 해 공무원들은 상상조차 하지 못했던 앱들을 만들어 낼 것입니다.그것이 오픈이노베이션입니다. 굳이 정부가 세금을 들여서 프로젝트를 발주하고, 입찰을 진행할 필요가 없습니다. 괜히 예산이 적다는 둥 욕만 먹을 뿐입니다.예를 들어, 지자체 정보화 담당자는 본인이 속한 지자체의 관광정보나 숙박정보 등을 제공하는 앱을 만들겠다고 세금을 쓸 필요가 없습니다. 그냥 보유한 관광정보나 숙박정보를 오픈API로 만들어 제공하기만 하면 됩니다. 모든 지자체가 관광?숙박정보에 대한 오픈API를 제공한다면, 누군가는 전국의 관광숙박정보를 한 눈에 볼 수 있는 새로운 서비스를 만들 것입니다.또 국세청은 모바일로 세금을 낼 수 있는 앱을 굳이 만들 필요가 없습니다. 이에 대한 오픈API만 만들면 됩니다. 그러면 국세, 지방세, 국민연금, 의료보험 모두 한번에 낼 수 있는 서비스가 등장할 것입니다.행정안전부는 내년까지 100개의 오픈API를 만들겠다고 합니다. 하지만 100개로는 부족합니다. 각 부처, 지자체, 공공기관 등 모두 ‘우리가 가진 어떤 정보를 공개할까’ 고민해야 할 시점입니다. 댓글 쓰기

통신 3사 통합 앱스토어, 제2의 위피?…‘No!’

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 10.04.27 17:46

- 플랫폼 표준, 전 세계 통신사 연합 앱스토어 WAC 연계국내 통신 3사의 통합 앱스토어 로드맵이 발표됐다. 오는 12월까지 표준을 만들고 2011년 1월부터 시범 운영에 들어간다. 상용서비스는 2011년 6월부터 이뤄진다.27일 방송통신위원회는 SK텔레콤 KT LG텔레콤 삼성전자 LG전자가 등의 합의를 통해 내년 6월부터 ‘통합 앱스토어’ 상용서비스를 시작한다고 밝혔다. ‘통합 앱스토어’의 관리는 한국무선인터넷산업연합회(MOIBA)가 담당한다. 방통위는 이를 통해 전 세계 24개 통신사들이 추진하고 있는 글로벌 통합 앱스토어 ‘WAC’에 선제 대응한다는 전략이다.◆OS 상관없이 콘텐츠 개발 및 사용 가능=개발자는 ‘통합 앱스토어’용 플랫폼으로 애플리케이션을 개발하면 윈도모바일 안드로이드 등 운영체제(OS)와 상관없이 판매할 수 있고 사용자도 자신의 휴대폰 OS와는 별개로 콘텐츠를 사용할 수 있게 된다. 2011년 이후 출시되는 휴대폰은 ‘통합 앱스토어’에 직접 접속할 수 있는 애플리케이션을 내장하고 선보인다.하지만 일각에서는 취지는 좋지만 ‘통합 앱스토어’ 플랫폼과 내장 단말기 출시가 ‘제2의 위피’라는 한국만의 장벽을 만드는 것이 아니냐는 우려가 제기되고 있다. 또 개발자를 어떻게 확보할 수 있을 것이냐는 숙제도 있다는 지적이다.이에 대해 방통위 통신이용제도과 이항재 사무관은 “개발 플랫폼은 아직 정해진 것이 아니다”라며 “오는 12월까지 업체들이 합의해서 결정하게 될 것”이라고 말했다.통신업계 관계자도 “우리가 표준을 만들어 WAC에 제안한다는 개념보다는 WAC 합의 과정에서 만들어진 플랫폼을 한국에서 먼저 상용화 한다는 개념”이라며 “위피처럼 국내만 쓸 수 있는 플랫폼이 아니기 때문에 국내 ‘통합 앱스토어’ 플랫폼으로 개발한 애플리케이션을 세계에도 자유롭게 팔 수 있다”라고 설명했다.◆단말기, ‘통합 앱스토어’  내장 자율 결정=2011년 6월 이후 ‘통합 앱스토어’ 내장 단말기만 출시가 가능해지는 것이 아니냐는 문제제기에 대해서도 ‘기우’라고 해명했다. 즉 ‘통합 앱스토어’를 갖추지 않은 단말기도 국내 판매에 제한이 없다.이 사무관은 “위피는 고시에 포함된 의무사항이었지만 이번 통합 앱스토어 관련 내용은 업계가 합의해 자율적으로 결정하도록 하는 내용”이라며 “국내 제조사들도 관련 서비스 활성화를 위해 자율적으로 탑재해서 내놓겠다는 것이지 강제한 것이 아니다”라고 전했다.애플리케 이션 확보 방안의 경우 내년 1월부터 진행될 시범서비스 기간에는 기존 통신 3사의 앱스토어의 콘텐츠를 변환해서 올리고 개발자 콘테스트 등을 병행할 방침이다.한편 이에 따라 국내 ‘통합 앱스토어’는 WAC 논의 과정에 따라 현실화에 영향을 받을 전망이다. 표준 자체를 WAC에 연계해 결정키로 했기 때문이다. WAC 자체에 대해 회의적인 시각이 우세한 것은 부담이다.◆글로벌 통신사 WAC 표준화 논의 진전 유무 '변수'=통신업계 관계자는 “전 세계적으로 OS의 구분없이 애플리케이션을 쓸 수 있도록 하는 것에 대해 사업자들이 공감하고 있기 때문에 유야무야되지는 않을 것”이라며 “WAC를 먼저 준비하는 차원”이라고 밝혔다.신용섭 방통위 통신정책국장도 “WAC 개념으로 이해하면 되며 우리가 먼저 WAC를 주도하겠다는 의미가 담겨 있다”고 설명했다. 댓글 쓰기

모바일의 미래는 ‘웹’인가 ‘앱’인가

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 10.04.15 17:27

애플의 CEO 스티브 잡스는 모바일의 미래는 ‘애플리케이션(이하 앱)’에 있다고 확신하는 듯 보입니다. 지난 12일 아이폰OS 4.0을 출시하며 잡스 CEO는 “모바일에서는 무언가에 대한 정보를 얻을 때 구글에서 검색하는 것보다 관련 앱을 통해 얻게 될 것”이라고 말한 바 있습니다.애플이 아이폰 앱에 광고를 삽입하는 프로그램인 아이애드(iAD)를 선보인 것도 앱이 인기를 끌면서 광고주들도 웹보다는 앱에 더 관심을 가질 것으로 보기 때문일 것입니다.그러나 전혀 반대의 시각도 있습니다.다음커뮤니케이션 김지현 모바일본부장은 지난 달 16일 ‘스마트폰 관련종목과 3D산업 기술?시장분석 및 사업전략 세미나’에서 “현재 모바일 앱스토어가 성장하고 있지만, 향후에는 앱스토어보다 모바일 웹 서비스가 더 크게 성장할 것”이라고 단언했습니다.김 본부장에 따르면, 현재 애플 앱스토어에 등록된 앱들 중에 0.1%만 수익을 내고 있고, 20~30%의 앱들은 다운로드가 전혀 없다고 합니다. 그는 “애플리케이션의 개발도 중요하지만, 사용자들에게 배포하는 문제가 모바일 서비스의 큰 장벽으로 남아있는 것”이라고 해석했습니다.앱과 웹은 각기 장?단점이 있습니다.‘앱’의 장점은 풍부한 사용자 경험(UX)을 줄 수 있다는 점입니다. 앱은 웹과 달리 화려한 화면, 다양한 기능을 구현할 수 있습니다. 예를 들면 네이버 웹툰의 경우 ‘앱’에는 자동 스크롤 등의 기능이 있지만, 네이버 모바일 웹사이트(m.naver.com)을 통해 웹툰에 접속하면 이런 기능을 이용할 수 없습니다. 아무래도 웹은 앱보다는 구현할 수 있는 기능에 한계가 있기 마련입니다. 이 때문에 앱은 웹보다 사용자에게 더 큰 만족감을 줄 수 있습니다. 하지만 앱은 플랫폼 의존적이라는 한계가 있습니다. 웹은 한 번 개발하면 아이폰, 안드로이드폰, 윈도폰 등 다양한 기기에서 모두 볼 수 있습니다. 반면 아이폰 앱은 안드로이드폰이나 윈도폰에서는 작동하지 않습니다. 이는 개발자들이 같은 앱을 플랫폼 별로 여러 개 만들어야 한다는 것을 의미합니다. 중소기업이나 개인이 여러 종류의 플랫폼에 통용되는 앱을 개발하기에는 한계가 있습니다. 이런 이유로 저는 개인적으로 ‘웹’에 무게중심을 두고 있습니다. HTML5가 이를 가능케 하지 않을까 생각합니다. HTML5가 웹의 사용자경험을 앱처럼 향상시킬 수 있다고 보기 때문입니다.이렇게 되면 플랫폼의 한계도 뛰어넘고, 풍부한(Rich)한 웹을 쓸 수 있을 것입니다.여러분은 스티브 잡스와 김지현 본부장의 의견 중 누구한테 한 표를 주실 건가요? 댓글 쓰기

클라우드 컴퓨팅, IT산업 패러다임 바꿀까?

백지영 기자의 데이터센터 트랜스포머 09.10.20 17:15

<▲클라우드 컴퓨팅의 부상 배경 및 파급 효과> LG경제연구원 이종근 선임연구원이 20일 ‘클라우드 컴퓨팅, IT산업 패러다임을 바꾼다’라는 보고서를 발표했습니다.  장문의 보고서이니, 한번 찬찬히 읽어보시죠~ ◆클라우드 컴퓨팅의 부상 배경 및 파급 효과 사용자가 필요로 하는 만큼의 H/W 및 S/W를 유틸리티 서비스 형태로 제공 받을 수 있는 클라우드 컴퓨팅 시대가 도래하고 있다. 이러한 변화 속에 글로벌 IT 산업에서는 기존 사업 영역을 초월하여 치열한 경쟁이 예고되고 있다. 세트 기기 분야에서 경쟁력을 확보하고 있는 국내 기업들에게는 기회이자 위협 요인으로 다가올 것이다. 유무선을 망라한 초고속 인터넷 망이 전 세계적으로 확대되고 있고, 경기 침체에 따른IT 비용 절감 및 사용 편의성(Mobility, 경박단소)에 대한 니즈가 확산됨에 따라 클라우드컴퓨팅이 IT 산업의 패러다임을 바꿀 메가 트렌드로 대두되고 있다. 만약 클라우드 컴퓨팅이 보편화되면 일반 사용자들은 지금보다 더 저렴한 가격에, 보다 얇고 가벼운 세트 기기를 더 편리하게 사용할 수 있는 세상이 올 것이다. 한편, IT 기업 입장에서는 판도가 바뀔 만큼의 엄청난 경쟁 구도 변화가 예상된다. 철옹성 같던 MS(마이크로소프트)에게 구글은 강력한 경쟁자가 될 것이고, 반도체 시장에서의 경쟁구도는 다변화되며, 세트 기기 시장에서는 H/W 성능 이외의 차별화 역량 보유 여부가 성패를 가늠할 열쇠가 될 것이다. 도대체 클라우드 컴퓨팅이 무엇이길래 이렇게 큰 변화를 야기하는 것일까? ◆클라우드 컴퓨팅이란 클라우드 컴퓨팅은 PC, 휴대폰, TV 등 다양한 세트 기기 이용자들이 네트워크 접속을 통해 자신이 필요로 하는 만큼의 프로세서, 스토리지, S/W를 유틸리티 서비스 형태로 제공받는 방식이다. IT 시장조사기관인 가트너는 클라우드 컴퓨팅을 ‘인터넷 기술을 활용하여 다수의 고객들에게 높은 수준의 확장성을 가진 IT 자원들을 서비스로 제공하는 컴퓨팅’으로 설명하고 있다. 클라우드(CLOUD)라는 명칭은 작업에 필요한 컴퓨팅 서비스를 구름 저편으로부터 받아와서 작업한 문서를 S/W와함께 다시 구름 저편으로 보내어 저장한다는 의미에서 지어졌다. 사실 이러한 개념은 새로운 것이 아니다. 이미 1990년대 중반 오라클, IBM, 애플을 포함한 5개 IT 산업 거대기업들이 사업화하려고 했던 NC(네트워크 컴퓨팅) 개념과 대동소이하다. 그러나 당시에는 초고속인터넷 망은 고사하고 전화선을 통한 네트워크가 일반적이었다는 점, 넷북, 스마트폰을 비롯한 다양한 단말기 보급이 보편화되지 않았다는 점, 주요 IT업체들이 관련 OS(운영체계) 및 애플리케이션의 보급에 미온적이었다는 점 등으로 그야말로 ‘뜬 구름 잡는 이야기’로 여겨졌다. 이에 따라 NC는 참여 기업들의 노력에도 불구하고 상용화되지 못하고 사람들의 관심사에서 멀어졌다. 그러나 최근 들어 유무선 통신 네트워크의 확산 및 고속화, 세트 기기의 다양화, 무료S/W의 보급 확대 등 IT 인프라가 급속히 발전되면서 클라우드 컴퓨팅의 실현이 현실로 다가오고 있다. ◆IT 비용 절감 및 편의성 제고 그렇다면 클라우드 컴퓨팅이 새로운 패러다임으로 부각되는 것은 어떠한 배경이 작용한 것일까? 그 요인은 이용자 혜택 측면과 Web 2.0시대의 헤게모니 장악이라는 경쟁역학 측면으로 나누어볼 수 있다. 먼저 클라우드 컴퓨팅을 통해 개인 및 기업이 향유할 수 있는 혜택은 다음과 같다. 첫째, IT 인프라 구축 및 유지와 관련된 비용을 절감할 수 있다. PC를 통해 수행하는 작업 중 고사양의 프로세서, 스토리지 및 애플리케이션이 필요한 경우는 많지 않지만, 지금까지는 개별 PC에 고성능 H/W 및 S/W를 설치·유지해야 했으므로 비용 지출이 비효율적이었다. 클라우드 컴퓨팅 서비스를 이용할 경우 개별 PC에서는 최소한의 연산 기능을 수행할 수 있도록 저사양의 H/W 및 S/W만 설치하고, 사양 항목에 대해서는 네트워크에 연결하여 필요한 만큼만 구매해서 쓰면 된다. 둘째, Mobility, 경박단소화 및 처리 속도향상 등 기기 이용의 편의성을 전반적으로 증대시킬 수 있다. 고사양 항목이 사라지면서 개별 전자 기기가 경박단소화되어 이동성이 크게 향상되며, 주로 PC 상에서 하던 작업을 스마트폰 또는 TV 등 다양한 세트 기기를 통해 끊김 없이 할 수 있게 된다. 부팅 및 시스템 종료에 필요한 시간은 불과 몇 초이고, OS 또는 애플리케이션 업그레이드를 위한 번거로운 작업도 사라진다. 기업입장에서는 중앙서버의 보안 관리를 통해 내부직원들에 의한 전략·기술 누출가 능성도 최소화시킬 수 있다. 이러한 이용자 혜택 외에 클라우드 컴퓨팅이 부상하고 있는 배경에는 무엇보다도 Web2.0이라는 거대한 패러다임 변화가 깔려있다. ‘참여-공유-개방’을 지향하는 Web 2.0 시대가 진전되면서 이용자들은 전자기기나 컨텐츠서비스 이용에 있어 보다 능동적·적극적으로 참여하려는 경향을 보이고 있다. 기업에 의해 주어진 것이 아닌 자신이 이용하고 싶은 성능,컨텐츠 등을 스스로가 결정해서 구매하는 것을 갈구하고 있는 것이다. 이러한 Web 2.0 트렌드 하에서 새로운 강자로 부상한 주요 인터넷 기업들이 Web 2.0 트렌드를 활용해 IT 전반의 헤게모니 장악을 모색하고 있다. 헤게모니 장악을 위해 넘어야 할 첫 산맥은 윈텔2 진영이고, 헤게모니 장악의 주요 무기로 삼은 것이 바로 클라우드 컴퓨팅인 것이다. 특히, 구글의 클라우드 컴퓨팅 사업 추진 목적은 사용자들의 MS 의존도를 최소화시키고 PC와 관련된 One Stop Service를 구글에서 제공하는 것이다. 그래서 궁극적으로 기존주요 사업 부문인 검색 광고 수익을 증대시키고 클라우드 서비스 제공을 통해 기업 대상 수익 모델을 다변화하려는 것이다. 향후 클라우드 컴퓨팅 시장은 이러한 요인들이 핵심 동인으로 작용하여 지속적으로 성장할 것이다. 메릴린치에 따르면 2011년 클라우드 컴퓨팅 시장은 1,600억 달러 규모가될 것이라고 전망되고 있다. 클라우드 애플리케이션 시장이 950억 달러, 온라인 광고 시장이 650억 달러 등으로 예상되었다. ◆미래의 가상 시나리오 클라우드 컴퓨팅 시대가 본격화될 때, 과연 우리의 생활이 어떻게 변화할 것인지를 몇 가지가상 시나리오를 통해 그려보자. #1. 대학교 1학년인 A군은 리포트 작성을 위해 책받침처럼 생긴 초슬림 넷북을 꺼내 전원스위치를 누른다. 부팅 시간은 고작 5초… 이 넷북에는 저사양 위주의 H/W 및 S/W가 설치되어 있어 무게도 0.3kg에 불과하고 가격도 기존 대비 절반 가격으로 매우 저렴하다. 저 사양 H/W 덕택에 배터리 소모량도 크게 감소하여 사흘 동안 연속해서 넷북을 사용할 수 있다. A군은 무료로 제공되는 구글 앱스를 통해 실시간으로 학교 도서관에 있는 친구 B군과 리포트를 함께 작성하던 중, 여자친구와 약속이 있어 A군은 먼저 지하철역으로 떠난다. 지하철을 타고 가다가 신용카드처럼 생긴 얇고 가벼운 스마트폰을 꺼내 리포트 내용과 스케줄을 수정한 후 별도의 전송을 하지 않아도 B군은 A군이 수정한 모든 내용을 실시간으로 확인할 수 있다. 여자친구와 시간을 보낸 후, A군은 버스를 타고 집으로 오면서 스마트폰으로 3D 영상의 최신영화를 본다. 집에 도착한 이후에는 보던 영화의 나머지 부분을 별도의 다운로드 없이 TV로 이어서 본다. 한편, A군은 예전만 하더라도 PC가 고장나서 포맷하는 경우에 몇 시간을 허비했었지만, 이제는 고용량의 OS 및 오피스 프로그램을 설치할 필요가 없어서 단 3분이면 포맷 및 초기화가 간단하게 완료된다. ◆철옹성 MS에 선제 공격한 구글 향후 클라우드 컴퓨팅 시장에 있어 최대 관전포인트는 IT 산업 전반의 헤게모니 변화를 노리는 구글과 MS의 경쟁구도 변화이다. 철옹성 같던 MS의 입지에 정면으로 승부수를 던지고 있는 구글은 과거 MS에 도전했다가 실패한 썬이나 넷스케이프와는 분명 다른 기업이다. 구글은 클라우드 컴퓨팅 관련 OS 및 애플리케이션 개발을 통해 MS의 핵심 사업영역에 대해 선제공격을 하고 있다. 구글이 개발·보급 중인 구글 앱스, 안드로이드3, 크롬, 크롬OS 등은 모두 MS의 오피스, 윈도우 모바일, 익스플로러, 윈도우 OS와 각각 직접적으로 경쟁하는 제품이며, MS 제품과는 달리 저 용량이고 개방적이며 무료로 제공된다는 특징이 있다. 물론, 이러한 구글의 행보에 대해 MS가수수방관하고 있지만은 않다. 지금까지 MS의 전략을 보면, 신생 기업이 새로운 사업 아이템으로 도전을 하면 저가 물량 공세와 차별화를 통해 신생 기업의 싹을 잘라 버렸다. 인터넷 브라우저나 미디어 플레이어의 가격 경쟁력 확보를 위해 독점 규제에도 불구하고 윈도우 OS에 끼워팔기를 한 것이 대표적 사례이다. MS는구글의 공세에 대해 이전 사례보다 호전적으로 대응하고 있다. 개인 사용자를 대상으로 오피스 프로그램을 온라인상에서 무료로 제공할 계획을 세우고 있고, 전략적 제휴를 통해 노키아 휴대폰에서도 MS 애플리케이션이 실행되도록 추진하는 등 다각적인 대응 활동을 추진하고 있다. 그렇다면, 이렇게 치열한 경쟁 속에서 최후의 승자는 누가 될 것인가? 속단하기는 이르지만, 분명한 것은 구글이 과거 썬이나 넷스케이프와는 분명히 다른 역량을 보유하고 있기 때문에 MS도 과거와 같은 전략으로는 시장지배력 유지가 힘들어질 것이다. 구글은 ‘참여-공유-개방’을 통한 플랫폼 리더십4을 확고하게 보유하고 있기 때문에 Web 2.0 시대에 MS가 저가 물량 공세를 취하는 것만으로는 구글을 상대하기에 벅차다. 구글 또한 MS와의 경쟁에서 승리를 쉽게 낙관할 수만은 없다. 시장을제대로 잠식하기 위해서는 무료 제공 및 저용량 이외에 사용자 친화적인 어떤 요소가 필요하다. 결국 구글과 MS 간의 경쟁에 있어서 승리의 관건은 이용자들이 얼마나 편리하게 제품·서비스를 이용할 수 있도록 지원해 주느냐에 달린 것이다. ◆반도체 경쟁구도 다변화 클라우드 컴퓨팅이 확산될 경우 반도체 분야에서는 저 사양 PC 보급 확대 등으로 기기 당탑재되는 반도체 수요가 감소하게 되므로 시장 전반이 위축되는 상황이 전개될 우려가 있다. 하지만, 세트 기기의 출하량은 증가할 것이므로 규모의 경제를 통해 가격 경쟁력을 확보할 수 있는 기업을 중심으로 시장 지배구도가 변화할 것이다. 한편, 서버 시장의 확대에 따라 서버 운용에 있어서 필수요소라고 할 수 있는 저 전력, 고성능 반도체의 수요는 오히려 증가하게 되고 관련 기술을 보유한 메이저 업체의 지배력은 강화될 것이다. 그리고 주목해야 할 것은 PC와 휴대폰간 간극이 좁혀짐에 따라 절대 강자로만 여겨졌던 인텔과 퀄컴의 경쟁이 불가피하게 된 것이다. 인텔은 PC에서 모바일 기능을 덧붙인 플랫폼을 지속적으로 출시하고 있고, 퀄컴은 이동통신 기술에 컴퓨터 기능을 접합한 플랫폼을 내세워 인텔 공세에 대항하고 있다. 외형상으로는 퀄컴보다 매출액이 3배 이상 많은 인텔의 경쟁력이 더 강해 보이지만, 퀄컴뒤에는 구글이라는 든든한 지원군이 있기 때문에 이들 간 진검 승부가 예상된다. 퀄컴은 구글의 안드로이드뿐만 아니라 향후 크롬OS와의 연계도 추진할 예정이며, 구글은 Wireless에서 강점을 보유한 퀄컴과의 전략적 제휴를 통해 모바일 컴퓨팅 시장에서의 경쟁력을 강화할 것으로 보인다. 퀄컴-구글과 윈텔, 이 두 진영 간에는 벌써부터 긴장감이 감돌고 있다. ◆휴대폰 및 PC 진영 간 빅매치 개별 기기의 저사양화 추세에 따라 PC, 휴대폰 등 세트 기기 회사의 전략 수정은 불가피하다. 클라우드 컴퓨팅 시대에서는 소비자들은 제품 구입 시 H/W 성능 이외의 차별적 속성에 더 주안점을 두기 때문이다. 게다가 최근PC와 휴대폰 업계 간 사업 영역을 초월한 경쟁이 시작되고 있다. 노키아는 넷북 시장 진출을 선언했고 에이서는 스마트폰 사업 추진을 공표함으로써 경쟁 강도는 점차 높아지고 있다. 그렇다면, 이러한 환경 변화 속에서 세트기기 제조사들은 경쟁력 확보를 위해 어떤 방안을 강구해야 하는 것일까? 획기적 기능 및 디자인, 가격 경쟁력, 유관 서비스 제공 등을 통해 차별화를 시도할 수 있을 것이다. PC 및 휴대폰의 주요 속성을 융합하여 스마트북과 같은 새로운 형태의 혁신 제품을 출시할 수 있고, 3차원 입체 영상 기능을 제공하여 경쟁력을 강화할 수도 있다. 결국, 휴대폰, PC 관련기술력을 모두 보유하고 있으면서 다양한 애플리케이션 서비스를 제공할 수 있는 기업이 향후 기기 시장을 선도할 것으로 예상된다. ◆시스템의 안정성 및 보안성이 이슈 클라우드 컴퓨팅은 많은 장점과 주요 기업들의 확산 노력에도 불구하고 시스템 안정성, 보안성 및 호환성 이슈로 인해 그 보편적 확산 시기는 아직 유동적이다. 클라우드 컴퓨팅을 선도하고 있는 구글과 아마존이 최근 각각 서비스 장애를 보인 것처럼 아직은 서비스 안정성이 완벽하게 검증되어 있지 않은 상태이다. 그리고 회사의 주요 기밀 정보를 외부 업체의 서버에 보관한다는 것은 보안 관점에서 아직 시기상조라는 견해도 있다. 현재 클라우드 컴퓨팅을 위한 OS 및 애플리케이션은 상호 호환이 되지 않는 경우가 발생하고 있으며, 향후 서비스 이용자가 급증할 경우를 대비하여 통신 인프라에 대한 점검도 필요하다. 따라서 편의성 제고 및 IT 비용 절감에 대한 니즈가 커서 상기 이슈에 대해 상대적으로 수용도가 높은 개인 및 중소기업을 중심으로 클라우드 컴퓨팅 시장이 형성될 가능성이 크다. 점진적으로 이슈를 하나씩 해결해 나간다면 중장기적으로 클라우드 컴퓨팅 시대는 도래할 것이고, 이에 대한 대비는 관련 기업 모두가 지속적으로 해야 할 것이다. ◆국내 전자기업 대응 방향 조금은 훗날의 일이지만, 클라우드 컴퓨팅 시대가 열릴 경우 세트 기기의 차별화 여지가 줄어들면서 H/W 중심의 경쟁력을 확보한 국내기업들에게는 전반적인 위협요인으로 작용할 가능성이 크다. 그러나 21세기 들면서 산업의고도화·서비스화가 급진전되면서 제조업의 부가가치가 전반적으로 낮아지고 있는 상황에서도 그 지위를 잃지 않고 새로운 모습으로 탈바꿈하고 있는 기업이 상당수 존재한다. 클라우드 컴퓨팅 시대의 IT 분야에서도 H/W의 존재가치는 여전히 지속될 것이며, 기업들의 차별화 노력에 따라 오히려 새로운 부가가치를 창출할 수도 있을 것이다. 이에 국내 IT 기업들이 클라우드 컴퓨팅 시대를 맞이하여 위협요인을 최소화하고, 기회로 활용할 수 있는 방안들을 강구할 필요가 있다. 첫째, 전반적인 H/W 성능 차별성 저하에 대응해 새로운 차별화 요인을 발굴하는 것이 필요할 것이다. 플렉서블 디스플레이나 3D와 같은 혁신 기술의 개발·적용을 통해 완전히 새로운 컨셉의 세트 기기를 만들어내는 것을 일례로 들 수 있다. 특히 디자인과 같은 감성요소의 차별성 강화에 초점을 두는 전략도 고려해볼 수 있을 것이다. 이 밖에 다양한 컨버전스 기기 개발을 통해 새로운 기능·성능의기기를 확산시키는 것도 한 방안이다. 둘째, H/W의 사양은 간소화되지만, H/W 기기 수요는 보다 증대되는 추세에 대응해, 규모의 경제를 극대화할 수 있는 역량을 확보하거나 전략을 구사하는 것도 대안이 될 수 있다. 이러한 전략 방향을 성공시키기 위해서는 Volume Game에서 경쟁 우위를 유지할 수 있도록 플랫폼 기반을 구축함으로써 가격 경쟁력을 강화시키는 것이 중요하다. 셋째, 기존 H/W 판매 중심의 비즈니스모델에서 벗어나 클라우드 컴퓨팅 서비스와 관련된 토털 솔루션을 제공하는 새로운 비즈니스 모델로 전환하는 것도 모색할 필요가 있다. 즉 네트워크의 헤게모니를 장악하는 경쟁에 본격 참여하여 H/W, 컨텐츠, S/W 서비스를 결합 제공하는 새로운 수익모델을 창출하는 것이다.댓글 쓰기

대학생들에게 넷앱은 ‘듣보잡?’

백지영 기자의 데이터센터 트랜스포머 09.10.29 16:15

올초 미국 스토리지 업체인 넷앱(Netapp)이 포춘지 선정 ‘미국에서 가장 일하기 좋은 기업 1위’에 꼽혔던 것을 기억하시는지요? 당시 넷앱이 1위에 선정됐다는 것보다 지난해 1위에 올랐던 구글이 4위로 밀려난 것이 더 이슈가 될 정도였지만요. 어찌됐든 국내에서도 이같은 내용이 보도된 후, 한동안 한국넷앱 직원들은 주위 사람들의 부러움을 사기도 했었습니다.(실제 내부 상황은 어떨지 모르겠지만) <▲포춘지 선정 미국에서 일하기 좋은 직장 'TOP 10', 2009년 1월> 넷앱이 1위에 올랐던 이유는 상사-부하 간 관계가 보다 수평적이고 평등주의적 문화가 자리잡고 있으며, 입양 보조금과 자폐증 보상 등 직원들의 복지 혜택 수준이 최고로 평가됐기 때문이었습니다. 특히 넷앱은 “근검절약하는 풍토가 중요하지만 1달러를 아끼기 위해 직원들이 녹초가 되도록 일할 필요는 없다. 상식을 활용하라”는 모토를 내세우고 있다고 하네요. 그런데, 전세계 대학생들에게 ‘넷앱’이란 회사는 그다지 매력적으로 다가오지 않는 걸까요? 글로벌 고용 브랜드(employer branding) 업체인 Universum에서 매년 세계 대학생들의 직장 선호도에 대한 설문을 실시하는데요. 올해는 미국과, 일본, 중국, 독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 러시아, 스페인, 캐나다, 인도 지역 약 12만명의 학생들을 대상으로 설문을 실시한 결과, 구글이 역시 1위로 뽑혔네요. (우리나라는 빠져 있네요.)   이밖에 50위 내에 든 IT업체로는 마이크로소프트, IBM, 인텔, HP 등이 눈에 띄네요. 근데 50위까지의 순위에서도 넷앱의 이름은 보이지 않는군요. 그 이유는 뭘까요? 브랜드 인지도가 높지 않기 때문일까요. 궁금해집니다. 독자 여러분은 그 이유가 뭐라고 생각하시나요? 댓글 쓰기

‘아바타’로 이름 알린 IT업체들

백지영 기자의 데이터센터 트랜스포머 10.01.29 11:54

▲뉴질랜드에 있는 웨타디지털의 데이터센터 여전히 제임스 카메론 감독의 3D 영화 ‘아바타’가 전세계는 물론 국내에서도 연일 관람관객수 갱신을 하며 이름을 떨치고 있습니다. 심지어 오늘 새벽(29일)에는 MBC 100분 토론에서 ‘아바타, 영화의 미래인가?’라는 주제로 설전이 오가더군요. 여하튼 요즘은 아바타를 본 사람과 보지 못한 사람으로 나눌 정도라고 하니 여하튼 그 파급력은 대단한 것 같습니다. 그러한 가운데, 이번 영화 제작을 위해 활용된 IT저장매체나 솔루션 업체들이 ‘아바타 마케팅’ 효과를 톡톡히 보고 있는 듯 하네요. 이들은 별도의 보도자료를 배포하는 등 자신들이 영화를 만드는데 기여했다고 뿌듯해 하고 있습니다. 대표적인 업체들로 포토샵으로 유명한 어도비시스템즈와 스토리지 업체인 아이실론과 넷앱, 블루아크를 비롯해 HP와 엔비디아 등이 있군요. 그럼 이러한 업체들의 제품들이 대체 어떤 용도로 쓰였는지 한번 살펴보실까요? ◆어도비시스템즈 우리에게는 포토샵으로 친숙한 어도비시스템즈는 단연 아바타 제작의 1등 공신이지요. 어도비측에 따르면 영화의 초기 기획 단계에서부터 실사와 컴퓨터그래픽(CG)의 통합적인 제작 과정의 이미지 편집, 온라인 협업은 물론 마케팅에 이르기까지 어도비의 솔루션과 기술은 다양한 분야에 활용됐다고 합니다. 우선, ‘아바타’는 자원이 고갈된 미래, 행성 판도라에서 펼쳐지는 액션 어드벤처를 그린 영화로 실사와 컴퓨터그래픽(CG)이 혼용된 만큼, 촬영을 위한 사전 장면 구상, 실사 촬영과 CG의 효과적인 합성 및 CG 캐릭터의 완성도를 높이는 작업이 매우 중요했다고 하는데요. 이러한 과정에서 어도비 포토샵 CS4 익스텐디드(Adobe Photoshop CS4 Extended)과 포토샵 라이트룸 2(Adobe Photoshop Lightroom 2), 애프터 이펙트 CS4(Adobe After Effects), 프리미어 프로(Adobe Premiere Pro)등 다양한 솔루션이 대거 활용됐습니다. 특히 제작 기간 동안에는 여러 명이 동시에 같은 화면을 공유하며 회의할 수 있는 웹 컨퍼런싱 솔루션인 ‘어도비 애크로뱃 커넥트 프로(Adobe Acrobat Connect Pro)’를 활용해 감독, 시각효과(VFX)팀 등 제작진간의 즉각적인 커뮤니케이션으로 더욱 효율적으로 작업할 수 있었다는군요. 온라인 마케팅에 있어서도 ‘어도비 에어(Adobe AIR)’로 개발한 ‘인터랙티브 트레일러(Interactive Trailer)’ 애플리케이션이 공헌을 했다고 하는데요. 이 애플리케이션을 다운받으면, 데스크톱 상에서 플래시 플레이어로 예고편을 감상하면서 출연배우와 캐릭터에 대한 정보 및 제작진 인터뷰 등의 다양한 정보를 확인할 수 있고, 트레일러상의 버튼을 클릭하면 바로 예매도 가능하다고 하네요. ◆아이실론 아이실론은 미쿡의 스토리지 업체이지요. 아이실론의 스토리지는 이른바 클러스터링(스케일 아웃 방식) 방식으로, 필요에 따라 계속해서 스토리지 노드를 붙일 수 있는 ‘확장형 NAS(네트워크 스토리지)’라는 점이 특징입니다. 터미네이터와 타이타닉 등의 영화를 제작하기도 했던 아바타의 제작사 ‘라이트스톰 엔터테인먼트(Lightstorm Entertainment)’는 단일한 공유 스토리지 풀(Pool)을 제공하는 아이실론의 IQ 시스템을 사용해 방대한 분량의 고해상도 3D 콘텐츠에 대한 일원화된 관리와 액세스를 실현할 수 있었다는 하네요. 가상 환경의 제작에서부터 라이브-액션 모션 캡쳐(live-action motion capture)와 3D 컨버전스에 이르는 디지털 제작의 전과정을 가속화하고 단순화했고, 이전과는 전혀 다른 차원의 3D 디지털 영상을 만들어내는 작업은 심지어는 하루 동안에만도 수 테라바이트의 데이터를 쏟아냈다는군요. 라이트스톰은 아이실론 스토리지를 통해한 장면을 수백 번 반복해서 촬영할 수 있는 유연성을 확보했다는 설명입니다. ◆블루아크 & 넷앱 아이실론 클러스터링 NAS 시스템만으로는 3D 및 디지털 효과를 표현하는데 한계가 있었기 때문에, 아바타의 3D 작업을 맡은 뉴질랜드의 ‘웨타디지털’은 스토리지 솔루션 업체인 블루아크의 클러스터링 NAS 어레이 ‘타이탄(Titan)’과 넷앱의 ‘플렉스캐쉬(Flexcache)’를 이번 작업에 이용했다고 합니다. 웨타디지털은 12개의 클러스터링된 타이탄 서버를 특수효과를 위한 500테라바이트 이상의 용량을 저장하고 관리하는 용도로 사용했고, 이후 부가적인 용도로 700테라바이트 이상을 사용했답니다. 특히 넷앱의 경우는 웨타디지털과 약 10여년전부터 오랜 기간 협력관계에 있었는데, 이번 아바타 작업을 위해 웨타는 넷앱의 하이엔드 스토리지인 ‘FAS6080’에 8개의 '플렉스캐쉬' 어플라이언스를 통합했다는데요. 플렉스캐쉬는 데이터 볼륨 및 세트를 즉시 복제해 스토리지 공간을 줄일 수 있는 기능 중 하나입니다. 여기에 대해 좀 더 자세한 내용을 알고 싶으시면 밑의 서치스토리지닷컴 기사를 참고하세요. 'Avatar' post-production combines BlueArc and NetApp clustered NAS ◆엔비디아 이미 ‘반지의 제왕’과 ‘킹콩’ 등의 제작에 참여한 웨타디지털은 이번 아바타의 시각효과 제작을 위해 엔비디아의 쿼드로 프로페셔널 그래픽 솔루션과 테슬라(Tesla) 고성능 컴퓨팅 솔루션을 사용했다고 합니다. 특히 웨타시스템은 아바타에 등장하는 최대 800개의 CG 캐릭터가 등장하는 시퀀스를 만드는 작업을 맡았는데, 이러한 장면을 처리하는데 필요한 컴퓨팅 성능은 웨타가 기존에 담당했던 어떤 프로젝트보다 어려운 것이었다고 하는군요. CG 시각 효과 역사상 최초로 필요한 폴리곤(polygon, 3차원 컴퓨터그래픽에서 입체형상을 표현할 때 사용하는 가장 작은 단위인 다각형) 수가 수백만이 아닌 수십억 개가 될 것으로 예상되는 등 확장성이 중요한 솔루션(scalable solution)이 필요했기 때문이죠. 엔비디아 담당자는 뉴질랜드에서 몇 달 동안 머물며 아바타의 복잡한 비주얼 시퀀스에 필요한 수십억 개의 폴리곤을 웨타가 처리할 수 있도록 레이 트레이싱(raytracing, 가상적인 광원에서 나온 빛이 여러 물체의 표면에서 반사되는 경로를 추적하면서 각 물체의 모양을 형성하는 기법)솔루션 개발을 지원했고, 이들의 노력으로 엔비디아와 웨타는 펜타레이(PantaRay, 모든 것이 흐른다는 의미의 그리스 경구인 ‘panta rhei’에서 따옴)를 공동 개발하게 됐다는 설명입니다. 이에 따라 고성능 컴퓨팅 파워를 웨타의 시각 효과(VFX) 파이프라인에 제공할 수 있게 됐고, 이를 통해 제작 과정을 가속화시키고, 복잡한 장면도 제작할 수 있었답니다. 펜타레이의 레이 트레이싱 과정은 CPU로 구동할 때 보다 GPU로 구동시 최대 25배 빠르며, 기존 기법으로 이런 복잡성을 처리하는데 소요된 시간과 비교한다면, 거의 100배에 가까운 성능 향상이 가능했다는 평가입니다. 펜타레이로 얻게 된 장점으로는 특히 푸른 나무가 뒤덮인 산을 배경으로 수면 위를 날아오르는 수백 마리의 보라색 생명체를 내려다보는 헬리콥터 장면은 펜타레이를 사용해 단 하루 반 만에 처리된 것이라고 합니다. 즉, 펜타레이의 컴퓨팅 파워가 시각 효과에서 큰 차이를 가져왔다는군요. ◆HP HP의 블레이드 서버 또한 ‘아타바’의 제작에 기여를 했다고 하는데요. 이번 영화의 많은 작업들이 HP의 블레이드시스템인 c7000 인클로저 내의 ‘BL2x220c’를 통해 이뤄졌다고 합니다. 웨타디지털은 아바타 작업을 위해 지난 2008년 여름 HP BL2x220c 블레이드를 통해 1만 평방피트에 달하는 자사 데이터센터를 새롭게 꾸몄다고 하네요. HP 프로라이언트 블레이드 서버인 BL2x220c는 4만 프로세서와 104테라바이트의 메모리 용량을 갖고 있는데, 웨타디지털은 34개의 랙과 32개 서버가 탑재된 4개의 섀시로 작업을 위한 인프라를 구성했다고 합니다. 이상입니다. 혹시나 잘못된 부분이 있었다면 거침없는 지적질 부탁드립니다. 컴퓨터 그래픽 부문은 영 지식이 없어서, 각 업체의 보도자료 등을 참조해서 한 번 정리해 봤습니다. 이 업체들 외에도 아바타가 기록을 갱신할수록, 이 영화와 관련된 더욱 많은 업체들이 등장할 듯 한데요. 이밖에 스토리지 전문 블로거로 유명하신 Freedom Writer님이 쓰신 ‘영화 아바타에는 어떤 스토리지가 사용되었나?를 링크합니다. 보다 기술적인 내용이 많이 담겨 있으니 참조하시기 바랍니다. 댓글 쓰기

‘슬로건’으로 살펴본 글로벌 IT 기업들의 전략…그 속내는?

백지영 기자의 데이터센터 트랜스포머 10.02.05 12:01

통합, 유연성, 확장성, 민첩성…. 많은 IT업체들이 강조하고 있는 단어들입니다. 대부분 인프라 관련 업체들이 하는 얘기죠. 특히 가상화, 클라우드 컴퓨팅 시대에 접어들면서 점차 이러한 트렌드는 가속되고 있는 것 같습니다. 그렇다면 인프라 사업을 하는 글로벌 IT업체들이 외치는 슬로건(slogan)은 어떠한 것들이 있을까요. 그들이 외치는 구호를 살펴보면 그 업체의 사업방향을 알 수 있습니다. 비슷해 보이지만 조금씩 차별화 포인트가 있기 마련이니까요. 먼저 HP의 슬로건을 살펴볼까요. HP는 지난해 11월부터 ‘컨버지드 인프라스트럭처(Converged Infrastructure)’라는 융합 전략을 전면에 내세우고 있습니다. 그동안 HP는 엔터프라이즈 하드웨어 영역에서는 서버와 스토리지 사업에 주력했지만, 자체 네트워크 브랜드인 프로커브를 강화하고 최근 쓰리콤 인수까지 발표하면서 본인들이 단일화된 ‘통합’ 전략을 제공하는 유일한 업체라고 내세우고 있습니다. IBM의 경우 ‘스마터 플래닛(똑똑한 지구)’라는 아젠다 하에 하드웨어 분야에서는 ‘다이내믹 인프라스트럭처(Dynamic Infrastructure)’라는 슬로건을 내걸고 있습니다. IBM만의 오랜 기간 다듬어온 가상화 솔루션 및 기술과 이를 통해 고객들이 역동적으로 IT자원을 활용할 수 있는 유연성과 확장성을 강조하고 있는 것으로 보입니다. 썬마이크로시스템즈는 그 유명한 ‘The Network is the Computer', 즉 네트워크가 곧 컴퓨터라는 일관된 슬로건을 계속해서 고수하고 있습니다. “네트워크는 컴퓨터”라는 슬로건은 현재의 스콧 맥닐리 회장이 아닌 썬의 5번째 동업자로 참여한 존 게이지에 의해 1984년에 만들어졌다고 합니다. 그의 이러한 모토는 최근 화두가 되고 있는 클라우드 컴퓨팅의 명제와도 맞아떨어진다고 볼 수 있겠네요. 선견지명이 있었다고나 할까요. 썬마이크로시스템즈는 컴퓨팅 이외에도 현재 다양한 사업분야를 갖고 있지만, 이 슬로건은 지금까지도 썬을 이끌고 있는 단일한 원칙이 되고 있습니다. 다만 오라클로의 인수가 완료된 이후에도 지속 가능할련지는 의문입니다. 참 멋진 슬로건인데 말입니다. 델은 ‘Simplify IT(IT를 단순화하라)’라는 슬로건을 갖고 있군요. 경쟁업체인 HP나 IBM, 썬마이크로시스템즈가 메인프레임이나 유닉스, x86 서버까지 다양한 서버 아키텍처를 보유하고 있는 것과는 달리 델은 오로지 x86 서버만을 판매하고 있습니다(물론 델도 예전엔 HP와 마찬가지로 인텔 아이태니엄칩 기반의 유닉스 서버를 팔기도 했었습니다만). 그러다보니 자연스레 x86 서버의 표준화를 통한 효율성을 강조하고 있습니다. 실제로 지난해 10월 개최된 오라클의 오픈월드 행사에서 델의 마이클 델 회장은 “IT 플랫폼을 x86서버로 표준화해야 한다”며 “x86은 가장 빨리 성장하는 플랫폼이고 이미 기업 IT플랫폼의 90%는 x86서버”라고 발표한 것을 보면 잘 알 수 있습니다. 특히 최근 기업들의 가상화 도입이 본격화되면서 x86서버 통합을 통한 IT 인프라 단순화는 설득력을 얻고 있습니다. 운영체제와 아키텍쳐가 상이한 각 업체들의 유닉스 서버는 현재까지 통합이 어렵기 때문이죠. 스토리지 업체인 EMC의 슬로건을 살펴볼까요. EMC는 ‘정보가 있는 곳에 우리(EMC)가 있다(Where information lives)’는 자신감 넘치는 문구를 통해 데이터의 저장, 관리, 통합 업체로의 야망을 드러내고 있습니다. 실제로 EMC는 지금까지 스토리지를 가장 많이 스토리지를 만들어 팔고 있는 회사이며, 최근엔 클라우드 인프라 시장 공략을 위해 다양한 활동을 펼치고 있습니다. 제1의 네트워크 업체, 시스코는 어떨까요? 최근 가상화된 데이터센터 시장을 집중 공략하고 있는 시스코는 ‘유니이티드 컴퓨팅(UC), DC 3.0’이 슬로건입니다. 지난해 컴퓨팅·스토리지·네트워크 단일 접속 장치에 가상화 솔루션 및 관리 플랫폼까지 통합한 ‘UCS(통합 컴퓨팅 시스템)’을 출시한 시스코는 기업들이 가상화·자동화·단순화가 고도로 실현된 데이터센터를 구현할 수 있게 돕자는 것이 모토입니다. 4년 전부터 ‘데이터센터 3.0’이라는 진보한 개념의 데이터센터 전략을 수립하기 시작한 시스코는 현재도 데이터센터를 여러 측면에서 고도화시킬 수 있는 방안을 고민하고 있습니다. 이밖에 스토리지 업체인 넷앱은 ‘Do More with Less’ 즉 ‘(돈은) 적게 쓰고, (스토리지는) 더 많이 써라’가 슬로건입니다. 즉, 효율적인 스토리지 활용을 위해 줄어든 예산으로도 우수한 성능을 보장하는 스토리지 기술 및 솔루션을 제공하겠다는 것이 골자입니다. 이상 인프라 영역에서 활발한 활동을 펼치고 있는 글로벌 IT업체들의 슬로건을 정리해 보았는데요. 여러분들이 보시기엔 어떤 슬로건이 가장 잘 와 닿으시나요? 댓글 쓰기

애플 앱스토어에 등록된 하우리 ‘바이로봇 산네’

이유지의 안전한 네트워크 세상 10.02.16 18:26

NSHC와 하우리가 아이폰 전용 백신으로 개발한 ‘바이로봇 산네’가 애플 앱스토어에 공식 등록됐습니다. ‘전자금융서비스 안전점검’을 위해 개발된 제품으로 소개가 되고 있네요. 하우리에 확인한 결과, 구정 전에 등록됐답니다. 지난 12일에 등록된 것으로 보입니다. NSHC는 지난달 21일 이 제품 출시를 알리면서 애플 앱스토어에 등록을 신청했다고 밝힌 바 있습니다. 그치만 당시 등록이 거절됐지요. 이 발표가 난 이후 아이폰 백신 관련 논란이 일었습니다. 그 때문인지 개발사인 하우리와 NSHC측은 이와 관련한 언급을 아주 조심스러워하고 있습니다. 애플 앱스토어에 등록된 ‘바이로봇 산네’는 파일시스템 점검, 시스템 로그정보, 파일 무결성 점검, 네트워크 상태 점검 등 점검 위주의 기능을 제공하고 있습니다. 비정상 파일이나 프로그램 설치 및 위·변조, 비정상 네트워크 통신 시도를 탐지하며 정상폰 유·무, 원격 포트 사용 점검 등을 확인한다고 소개하고 있습니다. 이렇게 점검하네요. 엔진 업데이트 메뉴를 눌러보면 최신 엔진을 사용 중이라고 나옵니다. 일단 백신으로는 앱스토어 등록이 좌절돼 애플이 수용하는 수준에서 현재 하나은행, 기업은행 등이 제공하는 아이폰 뱅킹의 스마트폰 전자금융거래 사용자 보안 기능을 제공할 수 있는 기능 위주로 반영한 것 같습니다. 효용성에 대한 사용자 평가가 어떨지는 더 지켜봐야할 것 같습니다.   더불어 앞으로 나오게 될 많은 스마트폰 보안 보안 솔루션과 정부 대책이 어떻게 나올지도...     댓글 쓰기

이통사 앱스토어 경쟁력 있나

한주엽의 Consumer&Prosumer 10.02.10 14:03

KT 쇼 옴니아를 사용하는 주변 지인은 최근 화가 났습니다. SK텔레콤 T옴니아에서 돌아가는 응용 프로그램이 쇼 옴니아에선 작동이 되지 않기 때문입니다. 삼성전자의 T옴니아와 쇼 옴니아는 MS 윈도우 모바일 운영체제를 사용하는 스마트폰입니다. 이 지인은 운영체제가 같다면 한쪽에선 작동되는 응용 프로그램이 다른 한쪽에선 작동이 안 될 리가 없다고 생각했습니다. 그런데 작동이 안 되는 이유가 있었습니다. T스토어에 올라오는 프로그램은 DRM이 걸립니다. 유료 프로그램의 불법 복제를 막기 위함이죠. 그러니까 다른 이동통신사의 단말기에서는 T스토어에 올라온 프로그램이 작동되지 않는 것입니다. 일단 접속조차 안 되기 때문에 파일을 받지도 못합니다. 이 지인은 삼성전자 홈페이지에 올라온 T옴니아용 게임을 받았더니 쇼 옴니아에선 작동이 안됐다고 했습니다. DRM을 거는 것은 KT도 마찬가지입니다. T옴니아 사용자가 KT 쇼 스토어를 사용할 수 없을 뿐더러 거기 올라온 프로그램은 설치가 되지 않습니다. 하드웨어 사양이 다소 다르더라도 같은 운영체제를 쓰는 스마트폰을 놓고 국내 이동통신사끼리 벽일 친 셈입니다. 곰곰이 생각해보면 그럴 수 밖에 없는 이유가 있습니다. 앱스토어 그 자체가 이동통신사의 경쟁력이라는 것이죠. 돈을 써서 자사 앱스토어를 광고하고 개발자를 모으는 것도 이러한 이유에서라는 겁니다. SK텔레콤 홍보팀 김대웅 매니저는 “앱스토어에 보다 풍부한 콘텐츠를 갖추고 있다면 그것이 바로 사용자를 끌어들일 수 있는 경쟁력이 될 수 있다”고 말했습니다. 그러니까 T스토어를 쓰고 싶다면 쇼 옴니아가 아닌 T옴니아를 구입하라는 얘기입니다. KT도 마찬가지구요. SK텔레콤이나 KT의 논리가 일견 타당한 면이 있습니다. DRM을 다 풀라는 얘기는 이동통신사 입장에선 말도 안 되는 주장일 것입니다. 그러나 소비자 입장에선 불편하다는 생각이 드는 건 어쩔 수 없는 사실입니다. 시장 확대 측면에서도 좋은 영향을 주진 못할 것입니다. 단말기 유통이라는 헤게모니는 이동통신사가 쥐고 있지만 다가오는(벌써 왔다고 믿는) 소프트웨어와 콘텐츠의 시대에도 주도권을 쥐기 힘들 것이라는 부정적 의견이 많습니다. 구글(안드로이드)과 MS(윈도 모바일) 등 운영체제 플랫폼 사업자들은 이미 콘텐츠 유통 생태계를 구축해놨습니다. SK텔레콤이나 KT는 이들과 경쟁을 해야 합니다. 그러나 자사 가입자로 한정된 좁은 영역에서 경쟁 우위를 가져갈 수 있을까요. T스토어를 쇼 옴니아에, 쇼 스토어를 T옴니아에 작동되도록 개방하면 되지 않느냐고 물을 수도 있습니다. 그러나 이것은 서로 원치 않는 일일 것입니다. 남에 집 안방에 가판을 차리는 것이나 다름없는 것이니까요. 어쩌면 이동통신사는 앞으로 시장을 지배하는 완벽한 콘텐츠 유통 헤게모니를 쥐기에는 힘든 위치에 있는 것인지도 모릅니다. 댓글 쓰기

삼성전자 TV 앱스토어 운영 의미는

한주엽의 Consumer&Prosumer 10.02.28 15:00

스마트폰을 비롯한 IT 상품의 경쟁력은 하드웨어가 아닌 소프트웨어가 됐습니다. 너도나도 앱스토어를 만들어 개발자를 끌어 모으고 있습니다. 넓게 보면 플랫폼 경쟁 시대입니다. 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 플랫폼 헤게모니를 쥐는 쪽이 경쟁 우위를 지켜나가는 시대가 됐습니다. 삼성전자가 TV에선 발 빠르게 움직이고 있습니다. 소프트웨어 생태계를 구축하기 위해 TV용 앱스토어를 운영할 것이란 계획을 밝혔습니다. 오는 3월 9일에는 국내 개발자들을 대상으로 설명회를 개최한다고 합니다. 1억원 상당의 상금을 걸고 공모전도 연다고 합니다. TV는 휴대폰, 반도체, LCD와 더불어 삼성전자 이익의 4분의 1 이상을 책임지는 주요 사업입니다. 휴대폰(스마트폰) 부문은 소프트웨어 생태계 구축이 늦어 고전하고 있지만 TV만큼은 선점하겠다는 의지가 엿보입니다. 이유는 있을 것입니다. 언제 애플이 TV 시장으로 진입할 지 모를 일이기 때문입니다. 애플 아이팟과 아이폰을 생산하는 대만 홍하이는 최근 소니의 LCD TV 생산라인을 매입했죠. 애플은 LCD 패널 제조업체와의 관계가 있어 부품 수급에도 큰 문제가 없고 홍하이와 같이 전자제품 제조 서비스를 제공하는 EMS(Electronic Manufacturing System) 기업의 LCD TV 생산 역량도 높아지고 있어 생산에 대한 문제는 없을 것으로 평가되고 있습니다. 소프트웨어 생태계와 아이튠스라는 디지털 콘텐츠 유통망을 가진 애플이 TV 사업에 뛰어든다면 기존 TV 시장의 강자에게 위협이 될 수 밖에 없을겁니다. 그러니까 이러한 잠재 위협을 사전에 차단한다는 의미가 있을 것입니다. 물론, 삼성이 TV용 앱스토어 사업에 뛰어드는 이유는 애플 때문만은 아닐 것입니다. 동일한 콘텐츠를 PC, 모바일, TV로 보여주는 3스크린 전략, 삼성전자의 경우 당장 PC는 안되더라도 ‘바다’ 운영체제가 설치되는 스마트폰과 TV를 하나로 묶겠다는 전략을 가지고 있는 것으로 보입니다. LED 백라이트 TV를 비롯해 3D 등 TV 부문에서 삼성전자의 하드웨어 경쟁력은 최고 수준입니다. 따라서 TV 앱스토어 운영은 제조라는 핵심경쟁력은 그대로 가져가면서 소프트웨어의 경쟁력을 강화하겠다는 의미로 풀이될 수 있을 것입니다. 삼성전자의 여러 사업 부문에서 이러한 움직임이 포착되고 있습니다. 프린터 사업 부문에서 이뤄지고 있는 클라우드 전략이 바로 그것입니다. 스마트폰과 달리 TV용 앱스토어는 일부 긍정적인 면이 보입니다. 삼성전자는 전 세계 1위의 지위를 가진 TV 제조업체입니다. 한 해 삼성전자가 밀어내는 TV는 전체 시장의 20% 내외 규모입니다. 삼성전자의 올해 평판 TV 판매 목표는 4900만대라고 합니다. 4900만명이 애플리케이션을 잠재 고객이 된다면 개발자 입장에서도 구미가 당기는 일이 아닐 수 없을 것입니다. 그러나 삼성전자의 TV 앱스토어가 성공하기 위해서는 개발자에게 더 많은 정보를 제공해야 할 것입니다. 당장 언제 어떤 TV 제품에 앱스토어가 적용될 지, 올해 얼마만큼을 판매할 것인지 등을 조목조목 개발자에게 알려야 할 것입니다. 삼성전자 TV용 애플리케이션을 개발했을 때 얼마를 벌 수 있는지를 정확하게 알려야 개발자들이 참여할 것이란 얘기입니다. 댓글 쓰기

SK텔레콤의 ‘대인배’ 전략 성공할 수 있을까?

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 10.02.22 08:52

지난 19일 서울 건설공제조합회관에서 SK텔레콤이 개최한 ‘안드로이드 개발자 컨퍼런스’가 열렸습니다. 서울을 비롯 부산 진해 원주 등 전국에서 800여명이 참석해 자리를 가득 메웠습니다. 관련기사: SKT, 100억 규모 콘텐츠 개발 펀드 만든다 관련기사: SKT, ‘T스토어 등록비 KT보다 대폭 낮춘다’ 이 자리에서는 SK텔레콤의 애플리케이션 오픈 마켓 ‘T스토어’에 대한 설명과 안드로이드 운영체제란 무엇이며 개발자에게 기회는 어느 곳에 있는지가 중점적으로 소개됐습니다. 특히 100억원 규모의 개발 지원 펀드와 교육센터, 애플리케이션 등록과정에서의 비용 정책 등 우수한 개발 인력을 끌어 오기 위한 ‘당근’에 초점이 맞춰졌습니다. 컨퍼런스 경품으로는 모토로라가 내놓은 안드로이드폰 ‘모토로이’를 제공했는데 통상의 10배나 되는 50대를 나눠줬습니다. 지난 90년대 벤처 붐이 지난 이후 이렇게 개발자에게 많은 혜택을 주며 우대한 시기가 또 있었을까요? SK텔레콤은 그동안 통신시장에서 독점적인 지위를 남용한다는 지적을 많이 받아왔습니다. 변화에 인색하고 협력사들에게 고압적인 태도를 취한다는 평가도 있죠. ‘스크’라는 말은 인터넷 상에서 네티즌들이 SK텔레콤을 비판할 때 부르는 통칭입니다. 컨퍼런스 Q&A 시간에도 이같은 기류는 여전했습니다. 대부분 ‘지금이야 SK텔레콤이 개발자를 우대하는 것처럼 보이지만 결국 SK텔레콤 마음대로 하지 않겠냐’는 우려섞인 질문이 많았습니다. 또 개발자들은 SK텔레콤이 내놓은 ‘스카프(SKAF)’가 스마트폰 애플리케이션 시장에서 ‘제2의 위피’가 되는 것이 아니냐는 의구심도 제기했습니다. SK텔레콤의 스마트폰에서 애플리케이션을 팔기 위해서는 ‘스카프’로만 개발을 할 수 밖에 없는 상황을 만들어 이전과 같은 지배력을 행사할 것 같다는 의혹이지요. 이 때문인지 SK텔레콤의 이날 주요 메시지는 ‘신뢰’였습니다. 발표자로 나온 SK텔레콤의 이진우 데이터사업본부장을 비롯 오픈 마켓 사업을 담당하는 OMP사업팀 구성원들 모두 이에 대해 변명의 여지가 없다며 정말 SK텔레콤이 달라졌다는 말을 들을 수 있도록 신뢰를 쌓겠다고 공언했습니다. ‘대인배 SK텔레콤이 되겠다’라는 것이 답변 중 제일 많이 나온 말입니다. ‘스카프’ 역시 각각의 운영체제 별로 개발을 하는 것에 대한 불편함을 덜기 위해 제공하는 플랫폼이지 꼭 이를 이용해 애플리케이션을 개발할 필요가 없다고 강조했습니다. 안드로이드면 안드로이드 SDK, 윈도모바일이면 윈도모바일 SDK를 이용해서 만든 콘텐츠가 이미 T스토어에 훨씬 많고 스마트폰에서 구동하는 것에도 아무런 제한이 없다고 설명했습니다. ‘스카프’에 대한 세간의 우려는 모두 ‘오해’라고, 지켜보면 분명 이런 오해는 해소될 것이라고 말했습니다. 이날 행사를 주도했던 SK텔레콤 관계자들은 ‘신뢰’를 얻기 위해 가야할 길이 참 멀 것 같다는 소감을 털어놓았습니다. 하지만 향후 SK텔레콤의 행보는 이들의 기대를 배신하지 않을 것이라고 지켜봐달라고 당부했습니다. ‘대인배’ SK텔레콤이 개발자들의 ‘신뢰’를 얻을 수 있을까요? 정말 SK텔레콤은 ‘대인배’가 될 수 있을까요? 1차적인 잣대는 상반기 중 발표될 T스토어 개발자 등록비용 인하방안이 될 것 같습니다. SK텔레콤은 기존 정해진 콘텐츠 등록비용이 높다는 지적에 6월까지 한시적으로 무료 프로모션을 제공하고 있습니다. 그리고 프로모션이 끝나기 전 경쟁사보다 훨씬 낮은 가격으로 바꾼 새 등록비용 관련 제도를 공개할 예정입니다.댓글 쓰기