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‘양보 없다’ 모바일 MMORPG, 시장 기대감 최고조

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 18.05.23 17:05

 ?모처럼 게임업계 빅매치가 성사됐습니다. 대형 모바일게임 2종이 같은 날 출시됩니다. 오는 6월4일 넥슨의 ‘카이저’와 웹젠의 ‘뮤오리진2’가 맞붙습니다. 넥슨…

10년만에 117조원…세계 앱 시장, 1100억달러 고지 밟는다

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 18.01.02 17:01

2018년에 전 세계 애플 앱스토어와 구글플레이 시장 규모가 1100억달러(약 117조2900억원)를 돌파할 전망입니다. 시장조사업체 앱애니가 이 같은 전망을 내놨습니다.올해 중으…

韓 게임 세계서 통한다…연이은 흥행 주목

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 17.08.30 07:08

제2의 게임 한류(韓流)가 시작된 것일까요. 최근 한국 게임이 국외 지역에서 좋은 반응을 얻고 있다는 소식이 연이어 들려옵니다.10여년 전 한국 온라인게임이 중국 등 동남아 지역에…

‘초대형 게임’ 마케팅 용어? 어느 정도 덩치기에

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 17.08.09 08:08

모바일게임의 덩치가 점점 커지는 가운데 조만간 내놓을 신작을 가리켜 ‘초대형 게임’이라고 자신있게 말하는 업체가 나타났습니다. 넥슨과 이펀컴퍼니인데요. 두 회사가 언급한 초대형 게…

[D가만난사람(24)] 공항을 오가는 가장 편한 방법…벅시 이태희 대표

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 16.11.11 07:00

비행기를 타야한다. 짐이 있다. 대중교통은 불편하다. 공항버스 정류장도 멀다. 택시를 불러야하나. 요금이 만만치 않다. 자가용도 부담스럽다. 기름 및 톨게이트 비용뿐 아니라 주차비도 문제다. 피곤한데 집에 오는 길 운전을 하는 것도 스트레스다. 공항 오가는 길. 해결책은 없을까.이것이 이태희 대표<사진>가 벅시(http://www.buxikorea.com/)를 창업하게 된 계기다. 그는 ‘공유경제’에 주목했다. 혼자 모든 비용을 지불해야하기 때문에 부담이 늘어난다고 봤다. 하지만 해외의 카셰어링 모델을 그대로 들여오기는 현행법이…

컴투스, ‘서머너즈워’ 국가대표 IP 만든다

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 16.09.22 17:33

국내 업체가 개발한 모바일게임 가운데 글로벌 최고 히트작을 선정한다면 이 게임을 꼽는데 이견이 없을 듯합니다. 여러 후보가 있을 테지만, 그 중에서도 군계일학(群鷄一鶴)은 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(서머너즈워)입니다.서머너즈워는 컴투스(www.com2us.com 대표 송병준)가 지금까지 배출한 수많은 히트작 중에서도 역작으로 꼽을 만합니다. 컴투스는 이 게임 하나로 업계 주요 기업 대열에 들어섰습니다. 지난 상반기 매출 2617억원, 영업이익 1084억원으로 반기 기준 최대 실적을 기록했습니다.◆서머너즈워, 모바…

전성기 맞은 웹젠, ‘뮤’ 앞세워 퀀텀점프 노린다

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 16.09.22 17:34

웹젠(company.webzen.com 대표 김태영)이 창사 이래 최고 전성기를 맞았습니다. 이유는 다름 아닌 ‘뮤(MU)’ 때문인데요. 온라인게임 뮤로 업계에 이름을 알린 웹젠이 뮤 모바일게임으로 더욱 유명해졌습니다. 온라인게임 지식재산(IP)의 모바일화로 잊힐만하면 언급되는 성공사례가 바로 ‘뮤 오리진(중국명 전민기적)’입니다.지난 상반기 웹젠의 게임 매출은 1138억원으로 전년동기 대비 23.9% 올랐습니다. 같은 기간 영업이익 316억원으로 전년동기 수준을 유지했네요. 작년 한해엔 매 분기마다 사상 최대 실적을 경신한 바 있습니다…

NHN엔터, 외부·자체 IP ‘쌍끌이 흥행’ 욕심낸다

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 16.09.22 17:34

NHN엔터테인먼트(www.nhnent.com 대표 정우진, NHN엔터)는 일찍이 지식재산(IP)의 효과에 눈을 뜬 업체입니다. 외부 유명 IP를 활용한 ‘프렌즈팝’, ‘라인 디즈니 츠무츠무‘, ’요괴워치 뿌니뿌니‘ 등에 이어 최근 ’2016갓오브하이스쿨‘의 연이은 성공이 바로 그 증거라고 볼 수 있겠네요. 지금은 자체 IP ‘우파루’를 통한 신작 흥행에도 역량을 집중하고 있습니다. ‘외부-자체’ IP를 가리지 않고 쌍끌이 흥행에 성공할지 주목되네요.◆일본서 통했다…유명 IP 게임 3종은 무엇▲라인 디즈니 츠무츠무(2014년 1월 출시) ▲요괴…

‘선정만 되면 절반의 성공’…앱스토어 피처, 마케팅 효과는 얼마나

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 16.05.06 16:15

모바일 앱 개발사나 퍼블리셔들이 최고의 마케팅으로 꼽는 ‘앱스토어 피처’의 효과는 어느 정도일까요. 이번에 다운로드 증가수치 등 구체적인 조사결과가 나와 눈길을 끕니다. 지난 5일 모바일 앱 분석업체 앱애니(www.appannie.com)가 관련 보고서(The Value of an App Store Feature)를 발간했습니다.애플 또는 구글 피처(Feature)는 애플 앱스토어나 구글플레이 모바일 첫 화면에서 볼 수 있는 ‘금주의 추천 게임’ 등 추천 앱 모음이라고 보면 됩니다. 여기에 선정됐다면 ‘피처드’된 것입니다. 아무래도 애플 앱스토어 피처에…

‘별이되어라’, 게임명처럼 게임빌의 스타가 된 이유

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 16.04.11 15:53

‘별이되어라’는 플린트(대표 김영모)가 개발하고 게임빌(대표 송병준)이 서비스하는 인기 모바일게임입니다. 이 게임은 시즌(대규모) 업데이트가 적용될 때마다 구글플레이와 애플 앱스토어의 매출 순위가 급상승하는데요. 그만큼 열혈 이용자층이 두텁다고 보면 되겠습니다. 서비스 3년차에 접어들어서도 구글플레이 매출 10위 내 자리를 노리면서 10~20위권을 꾸준히 유지하는 등 업계 대표적인 장수 모바일게임으로 거듭나고 있습니다.별이되어라는 이번 시즌4 업데이트에서 게임명 그대로 ‘게임빌의 스타(별)’가 됐습니다. 여느…

“2020년 매출 5조원” 방준혁, 비현실적 목표 내세운 이유

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 16.03.30 15:52

방준혁 넷마블게임즈 의장이 지난 29일 신도림 테크노마트에 마련한 임직원 워크숍에서 2020년 매출 목표로 5조원을 내세웠습니다. 지난해 1조원 클럽에 턱걸이로 가입한 기업이 5년 만에 넘어서기엔 상당히 큰 액수인데요. 그야말로 꿈같은 얘기입니다.넥슨의 경우 지난 2011년, 1조원 클럽에 입성해 아직도 연매출 1조원대에 머물러 있습니다. 2015년엔 1조8000억원 가량의 매출을 기록했는데요. 넷마블을 제외하면 넥슨 역시 여느 경쟁업체보다 성공적인 길을 걸어왔습니다. 그렇다면 방 의장이 내세운 이 엄청난 매출 목표를 어떻게…

[D가만난사람⑭] ‘콜라보’로 만들면 동영상도 돈이 된다…마그나랩 박정우 대표

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 15.10.12 06:00

누구나 손 안에 카메라와 캠코더를 들고 다닌지 오래다. 미래창조과학부에 따르면 지난 8월 기준 국내 스마트폰 이용자는 4237만명. 이쯤 되면 전 국민의 언제 어디에서나 무엇이든 찍을 수 있는 시대다. 스마트폰에 들어있는 기본 기능만 쓰는 이도 있지만 더 예쁘고 편하게 촬영할 수 있도록 도와주는 애플리케이션(앱)의 도움을 받는 이도 많다. 이들을 공략하기 위한 앱도 많다. 마그나랩도 이 분야에서 성공을 노리는 스타트업이다. 마그나랩의 앱은 ‘콜라보’다.“콜라보의 강점은 유튜브 등 소셜네트워크서비스(SNS)에 공유하기…

[창간특집③] 넥슨, 모바일서도 최강자 노린다

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 15.09.24 10:24

넥슨(www.nexon.com 대표 박지원)은 올 하반기 모바일게임 시장에 다양한 장르의 신작을 다수 선보일 계획입니다. 회사 측은 모두 ‘고품질’의 신작이라고 자신감을 보였는데요.올 4분기 내놓을 주요 게임을 꼽아보면 ▲히트(HIT) ▲레거시퀘스트(Legacy Quest) ▲삼국지조조전 온라인 등이 있습니다. ▲‘마비노기 듀얼’과 ‘슈퍼 판타지 워’는 글로벌 원빌드 출시를 준비 중입니다. 최근 넥슨은 모바일게임 사업에 탄력이 붙은 모습입니다. 전략게임 ‘도미네이션즈’가 한국과 일본 등 아시아 지역에 출시돼 가시적인 성과를 내고…

[D가만난사람⑦] 전 세계인이 가정에서 운동을…허브앤스포크 김일겸 대표

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 14.10.17 09:00

최근 막을 내린 인천아시안게임. 인천아시안게임 주경기장 안에서도 밖에서도 육상 경기가 한창이었다. 경기장 안에서는 선수들이 경기장 밖에서는 온 가족이 친구들이 동료들이 달리기를 했다. 트랙인가 보드인가. 그들이 뛰고 있는 땅만 달랐을 뿐이다.“전 세계인이 가정에서 달리기를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표입니다.”허브앤스포크 김일겸 대표. 이 회사는 최근 화제가 되고 있는 실내 운동기구 ‘스마트짐보드’ 제작사다. 스마트짐보드는 예전 발로하는 놀이기구 디디알(DDR)과 비슷하다. 하지만 소음을 방지하고 편하게 이…

역전극 속출…모바일게임 시장 가능성 ‘여전’

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 14.10.13 10:35

모바일게임 ‘클래시오브클랜’, ‘붐비치’로 유명한 핀란드의 게임사 슈퍼셀(Supercell)은 2013년에 8억9200만달러(약 9300억원)의 매출을 기록했습니다. 당시 이 회사 직원 수가 150명에 불과했으니 한명당 62억원 가량을 벌여 들인 셈입니다. 한마디로 놀라운 수치입니다. 게임이야 대표적인 고부가가치 산업으로 꼽히지만 슈퍼셀의 사례를 보면 모바일게임의 경우 비디오게임(콘솔), 온라인게임의 생산성을 훨씬 압도하는 모습을 보입니다.앱 통계·분석 업체 앱애니(App Annie)가 발표한 올해 7월 게임부문 보고서에 따르면 슈퍼셀…