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NHN엔터, 외부·자체 IP ‘쌍끌이 흥행’ 욕심낸다

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 16.09.22 17:34

NHN엔터테인먼트(www.nhnent.com 대표 정우진, NHN엔터)는 일찍이 지식재산(IP)의 효과에 눈을 뜬 업체입니다. 외부 유명 IP를 활용한 ‘프렌즈팝’, ‘라인 디즈니 츠무츠무‘, ’요괴워치 뿌니뿌니‘ 등에 이어 최근 ’2016갓오브하이스쿨‘의 연이은 성공이 바로 그 증거라고 볼 수 있겠네요. 지금은 자체 IP ‘우파루’를 통한 신작 흥행에도 역량을 집중하고 있습니다. ‘외부-자체’ IP를 가리지 않고 쌍끌이 흥행에 성공할지 주목되네요.◆일본서 통했다…유명 IP 게임 3종은 무엇▲라인 디즈니 츠무츠무(2014년 1월 출시) ▲요괴…

비트코인, 종이에 출력해둬야 털리지 않는다

이민형 기자의 인터넷 일상다반사 14.11.03 11:18

지난해 글로벌 IT, 금융업계에서는 비트코인에 많은 관심을 쏟았다. 비트코인이 탄생한지 불과 6년의 시간이 지났다는 점을 감안한다면, 현재의 입지는 일약 부상한 수준이라고 해도 과언이 아니다.실제로 블루코트의 조사에 따르면, 현재 전세계 6만여 개의 기업은 물론 일반 오프라인 매장 4000여곳에서 비트코인을 결제 수단으로 인정해 사용되고 있으며, 이 중에는 소셜게임업체인 징가 (Zynga) 및 온라인 종합쇼핑몰 오버스톡(Overstock), 이베이(eBay) 등도 포함돼 있다.그러나 여전히 대중에게 새롭고 익숙하지 않은 개념인 비트코…

‘토스트’ 브랜드 앞세운 NHN엔터, 극복할 과제는

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.08.30 16:46

NHN엔터테인먼트(www.nhnent.com 대표 이은상, NHN엔터)가 29일 판교 신사옥에서 열린 미디어데이를 통해 새 브랜드 ‘토스트’를 앞세워 글로벌 시장 공략을 본격화할 것을 천명했습니다. 역할수행게임(RPG)과 소셜게임 등 PC온라인, 모바일게임은 ‘토스트’(www.toast.com) 사이트에서 일원화해 서비스하고 기존 웹보드게임은 한게임 브랜드로 서비스하겠다는 것이 멀티 브랜드 전략의 골자인데요. NHN엔터는 이러한 전략을 내세운 이유로 웹보드게임에 치우친 회사 이미지를 희석시키고 한국적 이미지가 강한 ‘한게임’ 대신 토스트…

모바일게임 시장, 보수적 대응 분위기 커져…다작 경쟁↓

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.07.14 10:15

올 상반기에도 카카오톡 게임의 인기는 대단했습니다. 제2, 제3의 애니팡이 연이어 나왔고 국내 시장에서 1000만 다운로드를 돌파하는 시기가 점점 짧아졌는데요. 이런 가운데 모바일게임 시장에서 CJ E&M 넷마블과 위메이드엔터테인먼트, NHN한게임이 새로운 3강 경쟁 체제를 이루기도 했습니다. 전통의 강자였던 컴투스와 게임빌은 다소 분전하는 모양새였습니다.2013년 하반기로 들어선 지금, 올해 초와 시장 분위기를 비교해보면 보수적 접근 기조가 팽배해진 것이 감지됩니다. 다작 경쟁보다는 시장 트렌드에 맞춰 완성도에 자신…

게임업계, 자체 모바일 플랫폼 육성에 ‘잰걸음’

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.08.04 10:19

게임업계가 자체 모바일 플랫폼 육성에 힘을 더하고 있습니다. 국내의 경우 카카오톡이 이 시장을 평정한 상태이지만 업체들이 자체 플랫폼 육성에 끈을 놓지 않고 있습니다. 이는 업체들의 자체 브랜드 강화 목적도 있고 회원 관리의 용이성이 주된 이유입니다.넥슨이 지난 1일 넥슨플레이에 메시지 전송 기능 업데이트를 진행했습니다. 친구 간 쪽지를 주고받거나 사진 등을 전송할 수 있는 기능인데요. 넥슨플레이는 기존 컴투스 허브와 게임빌 서클과는 달리 애플리케이션(앱) 형태로 플랫폼을 구성했습니다. 앱을 깔면 플랫폼 기…

모바일게임 해외 진출, 올 하반기 분수령

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.08.22 10:24

모바일게임의 해외 진출 사례가 올 하반기 분수령을 이룰 전망입니다. CJ E&M 넷마블과 위메이드엔터테인먼트 등 주요 게임사들이 해외 진출 본격화를 천명했는데요. 대형사를 중심으로 중소 개발사도 정부 지원 사업을 등에 업고 해외 진출에 힘을 쏟을 것으로 보입니다. 국내 시장에서 확고한 존재감을 드러낸 넷마블은 올 하반기 10종 이상의 모바일게임을 해외 출시합니다. 온라인게임까지 합하면 20여종이 해외 출시를 기다리고 있는데요. 넷마블 창업자인 방준혁 고문이 일선에 복귀하면서 강조했던 3개 목표 중 하나인 지…

역시 카톡이 효자… 게임업계 1분기에도 선전

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.05.07 17:24

지난해 4분기 게임업계 실적으로 확인된 카카오톡(카톡) 모멘텀이 올해 1분기에도 여전히 이어지고 있습니다. 컴투스가 게임업체 가운데 2013년 1분기 실적발표 첫 테이프를 끊었는데 카톡 게임을 통한 큰 폭의 성장을 일군 것으로 나타났습니다. 카카오톡 게임 생태계가 업계에 활로를 연 셈이라고 볼 수 있겠습니다.컴투스는 6일 공시를 통해 2013년 1분기 ▲매출 249억원 ▲영업이익 51억원 ▲당기순이익 86억원의 실적을 달성했다고 밝혔습니다. 1분기 249억원의 매출은 역대 분기 최대입니다. 전년동기대비 121% 증가한 수치…

첨단과 복고의 양면, PC온라인-모바일게임

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.04.23 14:33

최근 PC온라인과 모바일, 두 플랫폼 기반의 게임을 보노라면 마치 ‘첨단’과 ‘복고’의 양면을 접하는 느낌입니다. PC온라인게임이 첨단의 느낌이라면 모바일게임 시장에서는 복고 분위기가 감지된다고 할까요.이는 PC온라인게임이 다양한 콘텐츠와 기능을 담아 발전적 요소를 강조하는 반면 모바일게임은 16비트 비디오게임 또는 십수년전 오락실에서 볼 수 있는 간단한 캐주얼 아케이드게임이 트렌드를 형성하고 있기 때문인데요.물론 PC온라인게임 시장에서도 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 장르가 흥행 중이고 모바일게임 시장에서도…

그 많던 카톡 퍼즐게임 어디로…‘애니팡’만 남았다

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.03.20 12:05

지난해부터 이어진 모바일게임 시장 격변기에도 한결같은 인기를 기록하는 게임이 있어 눈길을 끕니다. 선데이토즈의 ‘애니팡’인데요.애니팡 이후 우후죽순 등장했던 퍼즐게임은 모두 일정 기간 인기를 유지하다가 매출 순위 급락을 겪거나 지금은 인기 순위에서 눈에 띄지 않는 상황입니다. 그에 비해 애니팡은 지금도 구글플레이 최고매출 3~5위를 유지하고 있습니다. 퍼즐장르가 아닌 카톡 게임 전체를 기준으로 봐도 애니팡 같은 사례는 찾기가 어렵습니다. 사실 출시 8개월째 최고매출 수위권을 유지 중인 카톡 게임은 애니팡이…

모바일 카드대결게임 세 불리기 가속화

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.02.17 17:29

이달 말부터 모바일 카드대결게임의 세 불리기가 가속화될 전망입니다. 국내 카드대결게임은 지난해 다음-모바게가 일본의 ‘바하무트’를 론칭하면서 시장에서 본격 주목받기 시작했습니다. 바하무트의 흥행에 이어 액토즈소프트가 일본 스퀘어에닉스의 카드대결게임 ‘밀리언아서’를 국내 론칭해 대박을 터뜨리자, 국내에서 카드대결게임이 이른바 ‘팡류’ 퍼즐게임의 바통을 잇는 인기 장르로 떠올랐습니다.이런 가운데 국내 관련 시장을 열었다고 할 수 있는 다음-모바게가 다시 움직이기 시작했습니다. 이달 말 또는 내달 초 카…

소셜게임, 페이스북서 성공하려면?

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.02.03 14:55

“소셜 기능을 게임에 끼워 넣으려 하지 말고 게임을 소셜화(化) 하라”김동욱 페이스북 클라이언트 파트너<사진>가 1일 서울 신도림동 테크노마트에서 열린 ‘게임넥스트 올스타즈’ 컨퍼런스를 통해 페이스북에서의 소셜게임 성공과 관련해 이 같이 조언했습니다. 그는 소셜 기능을 게임에 끼워 넣는 작업을 감자튀김에 소금이나 케첩을 뿌리거나 다 만들어진 커피에 설탕과 크림을 넣어 먹는 행동에 비유했는데요. 소셜게임을 다 만든 이후 소셜 기능을 붙이는 작업을 거쳐서는 페이스북에 올라가 소셜 기능을 제대로 발휘할 수…

모바일 소셜게임, 1세대 저물고 춘추전국시대 개막

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.01.27 15:21

모바일 소셜게임 시장에서 1세대 게임들의 위세가 점차 약해지는 모습입니다. 해외 시장에서는 1세대 게임의 서비스 종료 소식도 들리는데요. 국내는 1세대 게임들의 인기가 예전만 못한 가운데 후발주자들이 무섭게 치고 올라오면서 소셜게임 춘추전국시대가 열리고 있습니다. 우선 해외 시장을 보면 대표적인 농장육성 소셜게임 중 하나였던 ‘위룰’이 오는 3월 31일 서비스를 종료합니다. 위룰 개발사인 엔지모코는 지난해 10월에도 게임 라인업을 대거 정리한 바 있는데요. 당시 위룰도 조만간 서비스 종료 수순을 밟을 것으로…

애니팡 3개월 간다더니…카톡 게임, 시장 선점효과 지속

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.12.13 09:27

지난 7월 30일 카카오톡(카톡)의 게임 플랫폼 오픈 이후 23일만에 성공작이라 부를만한 첫 게임이 나타났습니다. ‘애니팡’입니다.이 게임은 카톡 플랫폼 오픈과 함께 출시돼 23일만에 구글 플레이스토어 최고매출 애플리케이션(앱) 1위에 올랐는데요. 이후 일사용자(DAU) 1000만명, 동시접속자 300만명을 넘기는 등 애니팡은 인기 상승세를 이어갔습니다. 당시 애니팡이 시장에 당긴 충격파는 정말 대단했습니다. 하지만 그 당시 업계 일각에선 미니게임의 한계론을 들어 애니팡의 수명을 3개월로 내다보곤 했는데요. 즐길 거리가…

모바일게임 생태계의 미래는?…카톡에게 물어봐

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.11.20 13:50

‘애니팡’과 ‘드래곤플라이’, ‘아이러브커피’ 등 카카오톡(카톡) 게임이 시장 대세로 자리 잡은 가운데 카톡을 운영하는 카카오의 미래를 소셜네트워크서비스(SNS) 업체 페이스북과 중국의 거대 인터넷 기업 텐센트에 비교한 다소 흥미로운 분석이 제기됐습니다.이 같은 분석의 기본 전제는 카카오톡이 시장 전반에 막강한 영향력이 가져야 한다는 것인데요. 카톡 게임이 구글 플레이스토어 최고매출 상위권을 점령했듯이 지금 카카오톡의 게임 플랫폼의 시장 장악력은 충분히 페이스북과 텐센트에 비교할 만한 수준입니다.굳이…

미리보는 지스타 2012, 신작 ‘풍성’…주목할 게임은?

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.11.07 15:28

게임전시회 ‘지스타2012’의 개막이 하루 앞으로 다가왔습니다. 올해 지스타는 전 세계 31개국 434개사가 참여합니다. 역대 최대 규모입니다. 작년 지스타에는 28개국 380여개 업체가 참여했네요.지스타2012는 모바일게임 업체들의 대거 참여로 PC온라인게임에 치우쳤던 기존 전시회와는 다른 이색 풍격이 펼쳐지리라 생각됩니다. 온라인게임 전시를 위한 데스크톱 PC가 줄고 대신 수백대의 태블릿PC가 전시장을 메울 텐데요. 삼삼오오 모여서 모바일게임을 즐기는 관람객들이 많아질 것으로 보입니다.모바일게임 전시업체로는 SK플래…