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온라인게임은 지금 연예인 모시기 열풍

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 11.09.01 17:09

최근 온라인게임 업체들이 연예인 모시기에 적극 나서고 있습니다. 이는 온라인게임의 시장 경쟁이 치열해지면서 빚어지는 풍경인데요. 이제 막 시장에 나온 게임은 얼굴을 알릴 수단으로, 기존 게임은 업데이트를 통한 분위기 전환을 위해 보통 연예인을 기용합니다.올해 온라인게임 시장에서 연예인 모시기의 대표적 주자는 엔트리브소프트의 말(馬)경주게임 ‘앨리샤’가 꼽힙니다. 홍보모델로 아이유를 내세웠는데요. 다행히 아이유가 가요계의 대세로 자리 잡기 전에 홍보모델 계약을 성사시켰다네요.마침 앨범활동을 시작한 아…

“신작 쏟아지면 뭐하나”…분위기 뒤숭숭한 게임업계

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 11.09.25 16:22

“한쪽에서는 신작 쏟아지는데 다른 쪽에서 이런 일이 발생하니 답답합니다. 셧다운이 골치 아프게 하더니 야구로비까지 터지네요. 게임산업 이미지에 악영향이 갈까 걱정됩니다.”게임업계 관계자들이 한숨을 쉬고 있습니다. 5일 CJE&M게임즈가 신작 21종을 대거 공개하면서 업계의 이목을 집중시켰지만, 지난 4일 터진 야구 초상권 로비사건으로 빛이 바랬습니다. 지금 업계 분위기는 뒤숭숭합니다.한 야구게임개발업체가 프로야구선수협회의 한 간부에게 초상권 독점사용권을 놓고 100억원대의 금품 로비를 펼친 정황이 포착돼 검…

“네이버와 네이버재팬은 어떻게 다를까?”

이민형 기자의 인터넷 일상다반사 11.08.10 22:11

지난 10년간 네이버, 다음, 네이트 등 국내 포털업체들은 해외시장에 진출하기 위한 노력을 해왔지만 괜찮은 성적을 보인 곳은 거의 없었습니다.최근에는 다음이 미국 라이코스를 매각했고 지난 2008년 이후 SK컴즈는 미국, 일본 시장에서 철수하는 등 국내 사업에만 집중하는 모양새입니다.NHN 역시 다음, SK컴즈와 크게 다르지 않지만 성공한 사례가 있습니다. 바로 네이버재팬입니다.현재 네이버재팬의 일본 검색시장 점유율은 약 3% 내외이지만 업계에서는 ‘괜찮은 성적’이라고 평가하고 있습니다.네이버재팬 법인이 설립된지 2년…

“게임이 잔혹해지는 이유”… 성인층 겨냥한 게임 속속 등장

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 11.05.16 19:29

최근 성인층을 겨냥한 잔혹한 온라인게임이 속속 시장에 나올 채비를 하고 있습니다.이들 게임은 ‘좀비온라인’과 ‘다크블러드’, ‘기가슬레이브’로 전투 시에 붉은 피가 튀고 신체훼손이 가능한 등 폭력 수위를 대폭 높인 것이 특징입니다. 한 마디로 성인들만 하라고 시장에 내놓은 것이죠.보통 성인층을 겨냥하는 장르로는 총싸움(FPS)게임이나 MMORRPG(다중접속역할수행게임)가 많았습니다.그런데 최근 들어서는 캐주얼게임도 변화를 꾀하고 있습니다. 앞선 게임 3종은 모두 캐주얼게임입니다. 횡스크롤 액션게임 ‘던전앤파이터…

도약하는 게임업계, 내적 성장 기해야

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 11.04.04 13:19

격세지감(隔世之感).지난 8일 엔씨소프트가 9구단 우선협상 대상자 확정이라는 이슈를 접한 동종 업계인들이 느낀 심정을 보여주는 가장 적합한 말이 아닐까 합니다.게임업계에 10년을 몸담은 한 관계자는 올해 게임업계가 한 단계 도약하는 시기가 될 것이라고 하더군요.올 초에 한게임의 ‘테라’가 인기를 모으면서 온라인게임이 집중 조명을 받았고 엔씨소프트의 야구단 창단이 게임업계의 대외 인지도를 확 끌어올렸기 때문입니다.업계 관계자에 따르면, 온라인 게임업계는 지난 2002년부터 2005년까지 격변기였다고 합니다. 당시…

온라인게임 셧다운제에 대한 단상

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 11.03.11 18:11

지난 해 한 IT업계에 종사하는 분의 가족과 식사를 할 일이 있었습니다. 저와 상대 부부, 만 3세의 아이와 함께 식사를 했습니다. 저는 어른들이 흔히 장난처럼 하는 질문을 아이에게 던졌습니다. “엄마가 좋아? 아빠가 좋아?”그 아이의 대답은 어처구니 없게도 “아이패드”였습니다. 그 아이의 머릿속에는 아빠의 아이패드에 깔려있는 게임만 있었던 것입니다. 그 아이 엄마의 걱정도 온통 게임이었습니다. 이제 경우 만3세밖에 안된 아이는 자제력이란 것이 없기 때문에 게임을 못하게 하면 하루 종일 울고, 한 번 손에 잡으면 절대…

‘테라’로 보는 국내 온라인게임의 자화상

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 11.03.13 14:23

MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘테라’ 열풍이 대단합니다. 상용화 이틀째에 게임트릭스 기준 PC방 점유율 15.17%로 1위를 꿰찼네요. 당초 업계의 예상을 뛰어넘은 이 같은 반응을 어떻게 해석해야 할까요. 혹자는 현재 ‘테라’에 대항할 만한 신작이 없어서라고 합니다. 맞습니다. 적어도 상반기까지는 딱히 ‘테라’에 대적할 신작이 없습니다. 하지만 열풍을 설명할 이유로는 많이 부족합니다.‘테라’ 흥행의 이유는 개발사 블루홀스튜디오와 NHN한게임에서 간단하게 찾을 수 있다고 생각됩니다. 개발사가 재미있게 잘 만들었으니…

온라인 만능시대…대학입시 A부터 Z까지 온라인으로

최용수의 U세상 뉴스 10.11.22 15:05

대입 수능시험이 갓 끝난 지난 주말 메가스터디, 이투스 청솔, 비상에듀 등의 e-러닝 업체들은 서울 각지에서 대입 합격전략 설명회를 개최했습니다.  이들 업체가 개최한 입시설명회는 유명연예인의 공연장을 방불케 할 정도로 북새통을 이뤘습니다. 대학입학은 인생의 중요한 선택 중의 하나인 만큼 수험생과 학부모들의 관심은 매우 높습니다. 이에 메가스터디, 이투스, 지난 2006년부터 메가스터디, 이투스 등 e-러닝 업체들도 온라인을 통한 입시지원 서비스를 제공하고 있습니다.수능시험점수 가채점 서비스부터 예상 성적등…

사행성 모사 게임의 온라인화…“단속 어려워”

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.28 14:36

사행성 모사 온라인게임이 최근 PC방에서 트렌드라고 합니다. 고개를 갸웃하실 수 있겠습니다. 그런 게임 못 봤는데, 웬 트렌드? 라고 반문하시는 분도 계시리라 생각합니다.이런 사행성 모사 게임이 운영되는 PC방은 흔히 보는 동네의 일반 PC방이 아닙니다. 이중철문에 문지기가 CCTV로 출입구를 감시하는 영화에서나 보는 그런 PC방이죠. 예전 바다이야기 종류의 아케이드 게임장이 크게 성행했는데, 최근 들어 이러한 사행성 모사 게임이 온라인게임으로 진화해 고개를 들고 있습니다.지난 18일 게임물등급위원회는 ‘사행성 모사 온…

온라인 게임업계, SNS 활용 현 주소는?

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.19 10:30

페이스북이나 트위터로 대표되는 소셜네트워크서비스(SNS)가 전 세계를 강타한 것은 우리가 익히 아는 사실입니다. 이 같은 SNS의 영향권에 게임업계도 들어갑니다. 최근에는 게임을 론칭하면 트위터를 통해 구전효과를 노리는 것이 바로 그 예입니다.그래서 게임업계에 물었습니다. SNS 활용을 어떻게 하고 있냐고요. 제각각 답이 달랐습니다. SNS의 가능성을 보고 열심히 운영 중인 곳도 있었고, 이제 막 SNS에 눈을 돌린 업체도 있네요.사실 게임 안에 네트워크가 잘 구축돼 있고 게임포털에서 게시판이 활발하게 돌아가니, 업체들은 S…

가을되니 게임업계 신작도 ‘풍성’

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.12 08:32

천고마비(天高馬肥)의 가을입니다. 계절 따라 게임업계도 풍성한 신작 소식을 내놓았습니다. 특히 게이머들이 이름만 들어도 배부른 타이틀도 눈에 띕니다. 아니 배부르기 전에 손이 먼저 바쁘겠네요.우선 축구게임의 영원한 맞수 ‘위닝 일레븐’ 시리즈와 ‘피파’ 시리즈의 출시가 눈에 들어옵니다.이번 ‘피파 11’은 지난달 30일 PS3, X박스360, PC, PSP버전으로 출시됐습니다. 시리즈 최초로 골키퍼를 플레이할 수 있으며, 옆으로 밀치는 단순한 몸싸움에 360도 전방위 자리다툼 기능을 통해 업그레이드됐습니다. PC버전에는 콘솔…

줄 잇는 후속편에 게이머들도 ‘기대만발’

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.03 09:30

2010년 하반기를 이어 내년에는 인기게임의 후속편이 줄을 이을 전망입니다. 게이머들은 흥분을 감추지 못합니다. 기자만 해도 PC게임 ‘삼국지’나 ‘하프라이프’, ‘둠’ 시리즈를 하면서 흥분했던 기억이 생생합니다.이제부터 줄줄이 나올 후속작의 포문은 지난 7월말 스타크래프트2(스타2)가 열었습니다. 스타2야 워낙 초미의 관심사였고 나온 지 두 달 만에 검색되는 기사만 2만건이 넘어가니 딱히 설명은 필요 없을 듯합니다.일단 스타2 완성도는 이용자나 게임업계 관계자나 모두가 잘 만들었다고 인정하고 있습니다. 블리자드가…

국감시즌... 기부천사(?)로 변신하는 게임업계

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.01 11:21

최근 게임사들이 사회공헌에 부쩍 열을 올리고 있습니다. 좋은 취지를 흐려서는 안 되겠지만, 시기가 미묘하게 국정감사와 맞물립니다. 특히 고스톱이나 포커 등 사행성 표적이 되는 게임포털을 가진 대형사들은 이 시기에 민감해집니다.여기에 해외도피 중인 연예인 신정환이 이러한 분위기를 더 부추겼습니다. 도박이란 단어가 연일 세간에 오르내리면 아무래도 웹보드게임을 다루는 업체들이 몸을 사릴 수밖에 없습니다. 한게임과 넷마블이 1억원 규모로 사회공헌 사업을 벌였습니다. 이용자가 특정 게임을 하면 업체가 기금을 적립하…

게임업계, 스마트폰 게임이 답?…아직은 물음표

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.09.30 10:03

미국발 스마트폰 열풍이 전 세계를 강타한 후 하루가 다르게 급변하고 있는 요즘입니다. 스마트폰으로 산업 생태계가 변한 것은 물론 우리의 생활상도 많이 바뀌었습니다. 이중 스마트폰이 크게 영향을 끼친 곳을 꼽으라고 하면, 게임이 빠질 수 없습니다.소비자들은 스마트폰을 통한 새로운 환경을 접하기만 하면 끝이지만, 게임업체들은 새로운 수익시장의 출현에 고민이 많습니다. 기존 일반폰(피처폰) 시장과 충돌이 일어나기 때문입니다. 실제로 소비력을 가진 20~30대가 스마트폰으로 많이 이동했습니다.그런데 일반폰에서 게임하…

1년에 코드 4200만 라인…NHN , SW 품질관리 비결은?

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 10.09.09 12:26

NHN(네이버?한게임) 개발자는 하루에 1인 평균 172라인의 코드를 작성한다고 합니다. 이는 일반적 관점에서 볼 때 많은 양은 아닙니다만, 단순 자바스크립트가 아닌 DB엔진 등 어려운 개발업무도 포함돼 있다는 점을 감안해야 할 것입니다.한 사람이 하루 172라인을 개발하면 1년에는 약 4만2000라인을 개발하는 것입니다. NHN에서 코딩을 하는 인원이 1000명 정도 되니까 NHN이 연간 개발하는 코드라인은 약 4200만 라인입니다. 이는 A4용지로 80~90km에 달할 정도의 방대한 분량입니다.개발 분량이 많기 때문에 버그(오류)도 많이 양상 됩니다. 버그는 약 500라인당 하나씩 나온다고 합니다. 연간으로 계산하면 약 8만개의 버그가 NHN의 소스코드에서 나옵니다. 버그가 많다 보니 버그를 발견하고, 수정하는 노력도 엄청나게 많이 들어 갑니다. 이처럼 SW 품질 문제는 NHN의 오래된 숙제였습니다. 위에서 언급한 버그뿐 아니라 시장환경변화에 따는 잦은 요구사항 변경, 통합시간의 장기화 등 여러 문제가 NHN SW 품질을 낮췄습니다.그러나 NHN은 10년 이상 네이버,한게임 등을 운영하면서 이런 문제에 대한 해결책을 찾아가고 있습니다. 그 결과 NHN은 나름대로의 SW 품질 확보를 위한 프로세스를 갖추고 있습니다. NHN의 문제는 아마 NHN만의 문제는 아닐 것입니다. 대부분의 SW기업들이 겪고 있는 문제일 것입니다. NHN의 프로세스를 살펴보는 것은 다른 SW기업에도 큰 도움이 될 것입니다.김정민 NHN 포털개발센터장에 따르면, NHN의 SW품질혁신 활동은 QP(quality practice), 단계적 빌드, 반점개(반복?점진개발) 등으로 상징됩니다.QP는 낮은 코드 완성도를 초기부터 높이기 위한 활동입니다. 단계적 빌드는 느린 통합, 느린 피드백 문제에 대한 대책이며, 반점개는 잦은 요구사항 변경, 환경변화, 느린 피드백, 프로젝트 가시성 저하 문제를 해결하기 위해 도입됐습니다.먼저 QP는 아래 6개의 프랙티스로 구분됩니다.1. 코딩 컨벤션(Coding Convention) ? 코드의 가독성 및 유지보수성 향상을 위해 코딩 수준을 준수해 동일한 스타일 코드로 작성해야 함2. 코드 리뷰 ? 주요코드에 대해서는 코드리뷰를수행. 중요한기능, 중요도가 높거나 복잡한 로직/알고리즘, 테스트가 어려운 예외 처리부분, 신규 개발자가 작성한 코드, 기존에 장 애 및 결함 발생이 빈번한 코드 등3. 코드 커버리지 ? 작성한 코드의 완성도를 높이기 위해 개발자 테스트를 수행하고, 테스트가 충분한 지 커버리지 확인. 테스트는 측정가능하며, 반복적으로 수행 가능해야 함4. 정적 분석 ? 정적 분석도구를 활용하여 테스트에서 검출하기 어려운 잠재오류를 사전에 제거해야 함5. 코드 복잡도 ? 작성한 코드의 복잡도를 확인. 복잡한 코드는 리팩토링이 필요한지, 테스트가 충분히 수행됐는지 커버리지 확인해야 함6. 중복제거 분석 ? 레거시 코드의 가독성을 높이고 유지보수가 용이하도록 Copy & Paste로 인한 중복코드를 식별해 리팩토리 수행단계적 빌드는 개발범위 구현완료시까지 반복적으로 수행되는 일련의 빌드 통합과정을 말합니다. ▲개발자 빌드 ▲커밋빌드 ▲통합빌드 ▲릴리즈 빌드의 4단계를 거칩니다. 개발자 빌드는 개인이 개발한 코드에 대한 빌드로, 변경된 코드 커밋(commit) 전에 로컬PC에서 타인의 코드와 충돌하지 않는 지 검증하는 것입니다 커밋 빌드는 팀 단위의 빌드로, 여러 개발자의 단위테스트를 모아 테스트 수행합니다. DB, 플랫폼, 네트워크 등 미들웨어 의존성이 없는 테스트입니다. 통합 빌드는 실환경과 유사한 환경에서 개발 통합테스트 수행하는 것입니다. 시간이 오래 걸리는 리그레션테스트, UI 자동화 테스트 등을 진행합니다.릴리즈 빌드는 이전 빌드와의 차이점을 확인해 의도한 변경이 맞는지 확인하는 과정입니다. 기능테스트, 부하테스트 등 QA 테스트를 수행해 통과 기준을 달성했는지 확인합니다.반복.점진 개발은 요구사항의 잦은 변경에 대처하기 위한 프로세스입니다. 일종의 애자일 개발 방법론을 NHN화 시킨 것입니다. 이에 따르면, 요구사항을 할당해 개발한 다음, 일단 출시가능한 프로그램을 릴리즈/시연합니다. 여기에 대한 피드백을 반영해 다시 개발에 들어갑니다. 이런 과정이 반복되는 동안에는 요구사항 변경관리 프로세스를 밟습니다. 이 과정에서 중요한 것은 (요구사항) 피처에 대한 관리입니다. 원래 피처가 있으면, 위 과정을 반복하면서 새로운 피처가 발생하게 됩니다. 이에 대한 업데이트를 체계적으로 관리하는 것이 중요하다고 합니다. 또 요구사항을 재반영하면서 프로젝트 일정도 재추정해야 합니다. NHN은 QP, 단계적 빌드, 반점개를 통해 전반적인 개발 효율성을 향상시켰다고 합니다.소스코드 가독성이 향상됐고, 코드리뷰시 코드개선에 대한 의견 공유가 가능해졌다. 일부 개발자들의 잘못된 코딩습관을 고쳤고, 레거시코드수정시, 리그레션테스트로장애를 예방했다. 버그를 사전에 예방했고, 테스트 코드작성이 용이해졌다.코드커버리지의 경우 2009년 초반만해도 25%에 불과했던 것이 현재는 52%이며, 코드 콘벤션은 20%에서 75%로 증가했습니다. 장애건수도 2009년 초반에 비해 4분의 1로 줄었고, 장애시간 역시 2000시간에서 200시간 이하로 대폭 줄었다고 합니다.하지만 이런 결과가 쉽게 얻어진 것은 아닙니다.내 부적으로 강한 저항이 있었습니다. 수치화해서 강제하면, 본질을 경시하거나 어뷰징이 있을 것이라는 우려나 품질이 좋아질 것이라는 보장이 없다, 일정상 어렵다는 등의 거부감이 있었다고 합니다.그러나 결국 이는 진행됐습니다. 다른 기업들이 NHN의 이런 사례를 배우기 위해서는 이런 저항에 맞서는 법을 배워야 합니다.김정민 NHN 포털개발센터장은 ▲전사차원의 후원 ▲조직장의 리더십 ▲공감대형성(Consensus) ▲커뮤니케이션(Flat communication) 채널운영 ▲전담지원조직(Coach) 운영 ▲동기부여 ▲작은 성공의 공유 및 포상을 통해변화확산/전파 ▲자발적으로 조직 내변화 주도하고 전파할 수 있는 ‘겨자씨’ 양성 등을 성공배경으로 들었습니다. 댓글 쓰기