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도전

5.5인치 화면·1.6GHz 쿼드코어, 스마트폰 한계 도전…‘갤럭시노트2’ 써보니③: 하드웨어

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 12.10.18 07:00

삼성전자가 세 번째 노트 제품군 ‘갤럭시노트2’를 출시했다. 노트 제품군의 특징은 ‘S펜’이다. S펜을 이용해 화면에 직접 글과 그림 등을 작성할 수 있다. 갤럭시노트2의 S펜, 사용자환경(UI), 하드웨어 등을 3회에 걸쳐 분석한다. 사용기를 위해 써본 제품은 SK텔레콤용 갤럭시노트2다. 3회는 하드웨어다.<관련글: 손가락보다 똑똑해진 S펜, 터치도 필요없다…‘갤럭시노트2’ 써보니①: S펜><관련글: 스마트폰, 소비에서 생산 도구로…‘갤럭시노트2’ 써보니②: 사용성>2011년만 해도 화면 크기 5인치는 스마트폰의 영…

국내에도 이런 회사가…회사를 휴양지로 만든 제니퍼의 유쾌한 도전

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 12.06.20 09:03

2년 전 ‘기업의 목표는 이윤추구가 아니라는 CEO’라는 제하의 블로그 기사를 송고한 적이 있습니다. 국산 소프트웨어 업체인 제니퍼소프트가 추구하는 가치에 대한 기사였습니다. 제니퍼소프트 이원영 대표는 이윤을 많이 남기기 보다는 직원들이 행복한 회사를 만드는 것이 목표라고 밝혔습니다.2년 전 기사에서 이 대표는 경기도 파주 헤이리 예술마을에 새로운 사옥을 짓고 회사를 이전할 계획을 밝힌 바 있습니다. 일터를 단순히 일만 하는 공간이 아닌 문화적 감수성을 느낄 수 있도록 하겠다는 것입니다. 또 사옥 지하에는 수영장…

구글-삼성의 도전장, 세계 첫 아이스크림 샌드위치 스마트폰 ‘갤럭시 넥서스’ 써보니

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 11.12.08 16:00

‘갤럭시 넥서스’는 삼성전자와 구글이 만든 두 번째 스마트폰이다. 삼성전자가 구글이 주도한 안드로이드 운영체제(OS) 스마트폰을 여러 종 만들었지만 성격이 다르다. 갤럭시 넥서스는 구글이 하드웨어 설계에도 관여한 스마트폰이다. 구글이 안드로이드 OS를 내장한 스마트폰의 표준을 보여주려고 만든 제품이다. 레퍼런스폰이라고 부른다. 구글은 HTC와 ‘넥서스원’을, 삼성전자와 ‘넥서스S’와 갤럭시 넥서스 등 3종의 레퍼런스폰을 선보였다.갤럭시 넥서스는 SK텔레콤과 KT에서 판매한다. 3세대(3G) 이동통신 고속패킷접속플러스…

IT서비스업계, 브랜드 건 하드웨어 유통 도전기

이상일 기자의 IT객잔 11.11.03 13:36

최근 LG CNS가 스마트 셋톱박스를 내놨다. 셋톱박스는 기존 아날로그 TV에서 디지털방송을 수신할 수 있게 해주는 장치로, 주로 케이블방송사를 통해 보급되어 왔다. 스마트셋톱박스는 여기에 TV용 어플리케이션(Application)과 인터넷 기능을 추가한 것이다. 자체 공장이 없는 LG CNS는 셋톱박스를 주문자상표생산(OEM)을 통해 공급받고 이를 케이블방송 회사에 납품하게 된다. IT서비스업계에서 자사 브랜드를 걸고 하드웨어를 유통한 것은 어제 오늘일은 아니다. 하지만 IT서비스업계의 하드웨어 유통 사업이 항상 성공을 거두지는 못…

국내 IT업체 인수전, 의외의 도전자는 누구?

이상일 기자의 IT객잔 11.06.03 11:26

인수합병(M&A)은 기업 경쟁력 확보에 있어 하나의 방법으로 주목받아왔다. IT업계도 이는 마찬가지로 인수합병을 통해 덩치를 불리는 것은 물론 기업의 체질 개선에 이르기까지 다양한 이유에서 인수합병을 주도해왔다. 해외의 경우 이는 더 심화되는 추세로 오라클이나 IBM 등 글로벌 업체 대부분이 인수합병을 통해 세를 불려왔으며 경쟁력이 인정된 업체의 경우 공룡 IT기업들의 인수 경쟁이 한동안 세간의 주목을 받았을 정도다. 국내의 경우 IT부분에서 인수합병은 다소 소극적이다. 특히 시너지를 내기 위한 인수합병 보다는 올…

“필리핀 영어 이제 그만”…서울대 부부의 도전

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 10.10.29 17:27

IT분야를 취재하면서 제가 가장 좋아하는 일은 신생 벤처기업을 만나는 일입니다. 아직 기업의 틀조차 갖추지 못한 걸음마 단계의 회사들이지만, 현실의 때가 묻지 않아 열정과 희망이 가득한 신생 벤처기업의 CEO를 만나면, 저 스스로도 새로운 에너지를 얻게 됩니다.가장 최근 만난 벤처기업은 ‘스픽케어’라는 이러닝 업체입니다. 스픽케어는 1대 1 전화영어 서비스입니다. 원어민 강사와 1대 1로 전화를 통해 수업을 진행하는 것입니다.사실 1대 1 원어민 전화영어가 참신한 기획은 아닙니다. 이미 많은 업체들이 비슷한 개념의 서비…

뇌환자를 구하는 스트리밍 기술... IBM의 도전

박기록 기자의 IT와 人間 10.10.27 18:19

지난 25일부터 시작된 IBM‘IOD(Informaton On Demand) 2010’행사 참석차 현지에 와 있습니다. IBM이 27일, 자사의 스트리밍(Streaming) 분석 기술을 이용해 미국 콜롬비아 대학(Columbia University)연구원들과 일종의 새로운 '생명살리기' 프로젝트를 시작한다고 발표해 많은 관심을 받았습니다.IBM의 스트리밍(Streaming) 분석 기술을 적용, 뇌손상 환자에게서 발생하는 심각한 합병증을 기존 방법보다 최고 48시간 빨리 탐지할 수 있도록 했다는 내용입니다. (물론 이건 말고도 IBM과 콜럼비아대학은 미숙아로 태어나는 아이들의…

네오위즈게임즈의 MMORPG 도전, 그리고 아쉬운 결과

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.09.06 14:58

올 상반기 네오위즈게임즈가 첫 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘에이지오브코난(이하 코난)’을 내놓았습니다. 지난 5월에 론칭된 ‘코난’은 상반기 주목받는 게임 중 하나였습니다. 초기 시장반응도 괜찮았습니다.그러나 하반기에 들어선 지금, ‘에이지오브코난’은 인기 있는 게임이라고 말하기 어렵습니다.‘코난’은 PC방 정보사이트 게임트릭스의 게임사용량 부문에서 50위권을 유지하고 있습니다. 이 순위라면 평균 동시접속자 1만명을 넘기 힘듭니다. 이용자가 줄어 최근에는 8개의 서버를 3개로 통합했습니다.‘에이지오브코난’은 한때 해외서도 ‘월드오브워크래프트(WOW)’와 비견될 정도로 게임성을 인정받았습니다. 국내는 확장팩을 포함해 1년반 동안 현지화를 더해 론칭됐습니다. ‘코난’의 현지화는 성우 66명으로 25시간 분량의 음성더빙을 하고 태권도 품새를 캐릭터 움직임에 적용하는 등 외산 게임 가운데서 단연 돋보이는 수준입니다.그러나 네오위즈게임즈의 ‘코난’은 흥행에 실패합니다. 첫 MMORPG 이다보니 초반 운영의 미숙함이 드러났고, 게임성향도 국내 이용자가 다가서기 어려운 것이 이유로 판단됩니다.‘코난’은 론칭 후 일부 거대길드가 세력을 확장하면서, 콘텐츠 독점과 무분별한 PK(Player Kill, 이용자 죽임) 등으로 문제가 발생했습니다. 북미에 이미 론칭된 게임이라 일부 이용자들이 게임의 허점을 알고, 이를 악용한 것이죠.나머지 이용자들은 게임을 제대로 즐기기 힘들었습니다. 현실보다 게임에서 부익부 빈익빈 현상이 더욱 심하고, 재미있게 하자고 접속한 게임에서 스트레스를 더 받으니 이용자들은 적응하지 못했습니다.이후 네오위즈게임즈는 해당 콘텐츠의 서비스 중지 등으로 사태 진화에 나섰지만, 결국 운영에 오점을 남기게 됩니다. 후속 조치에도 이용자 불만이 따랐습니다. MMORPG 경험이 있었다면, 애초에 대비책을 마련했던지 악용될 수 있는 콘텐츠에 제한을 두고 서비스를 진행했겠죠.또한 손쉬운 게임을 원하는 국내 이용자에게 ‘코난’의 핵심콘텐츠인 PvP(이용자간 대결)가 어렵게 다가왔습니다. 수없이 PK(Player Kill, 이용자 죽임)를 당하는 일이 반복되면서, 이용자들은 스트레스가 심했습니다. 게임 자체가 어려운 부분도 있었습니다. 이를 현지화로 국내 이용자 입맛에 맞췄지만 한계가 있었던 셈입니다.이에 박병호 네오위즈게임즈 ‘코난’ 사업팀장은 “‘에이지오브코난’의 서비스를 통해 빠르게 변화하는 이용자들의 패턴에 맞춘 보다 신속한 대응의 중요성을 확인했다”며 “글로벌 MMORPG의 성공적인 서비스를 위해서는 보다 높은 완성도가 필요하다는 점도 경험할 수 있었다”고 말했습니다. &nbsp;박 팀장은 또 “부족한 점들은 적극 보완할 예정으로, 개발사 펀컴 역시 향후 2년간의 개발 계획이 모두 준비된 만큼 한국 서비스에 더욱 집중할 계획”이라고 밝혔습니다. ‘코난’은 분명 잘 만든 게임입니다. 대작이라 불리는 여타 게임과 비교해도 손색없는 수준이기에, 지금의 상황이 많이 아쉽습니다. 조만간 적용될 ‘코난’의 2.1버전 업데이트와 차기 MMORPG ‘레이더즈’의 흥행을 기대해 봅니다.네오위즈게임즈는 연초 계획한 매출 가이던스 3400억원을 4200억원으로 상향조정하는 등 올해 성장세가 두드러집니다. 여기에 스포츠나 총싸움(FPS)에 비해 약세인 MMORPG 흥행작이 더해지면, 더할 나위 없습니다.l2011년 ‘레이더즈’를 내세운 네오위즈게임즈의 MMORPG 시장공략이 어떤 결과를 보일지 향후가 기대됩니다. 댓글 쓰기

실패한 국산 OS 꿈 …‘무한도전’인가 ’무모한 도전’인가

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 10.06.17 16:25

오늘(17일) 삼성SDS가 티맥스코어를 인수한다고 발표했습니다. 티맥스코어는 ‘티맥스윈도’라는 운영체제(OS)를 만들고 있던 회사입니다. “OS시장에서 MS를 넘겠다”고 큰소리 쳐 왔지요.그러나 결국 3년간의 도전은 실패로 끝났습니다. 한 때 600명이 넘는 개발인력을 고용했고, 지금도 200명 이상이 운영체제 개발에 몰두하고 있지만, 결국 시장에 제품을 내 놓지는 못했습니다. 그 결과 티맥스코어는 티맥스소프트에 큰 상처를 안겼습니다. 두 회사는 직접적인 지분관계는 없지만 창업자(대주주)가 같기 때문에 한 회사처럼 움직여왔고, 티맥스코어에 대한 과도한 투자로 티맥스소프트는 휘청거리고 있습니다.티맥스소프트가 현재 6개월 이상 직원 월급을 제대로 지급하지 못하는 지경에 빠진 1차적인 원인도 티맥스코어에 있다고 볼 수 있습니다. 우리는 흔히 ‘도전정신’을 높게 평가합니다. 삼성의 반도체 사업, 구글의 검색사업, MS의 운영체제 사업 등은 모두 도전정신이 있었기 때문에 성공할 수 있었습니다. 성공한 CEO들은 후배들에게 도전정신을 가지라고 조언합니다.하지만 모든 도전을 칭찬해야 할 것인지는 의문입니다. CEO의 잘못된 판단에 의한 무모한 도전일 수도 있기 때문입니다.과연 티맥스의 OS개발은 어떻게 봐야 할까요. 결과적으로 실패했으니 무모한 도전을 이끈 박대연 회장을 비난해야 할까요, 아니면 ‘그래도 도전은 아름다웠다’며 격려를 해야 할까요?티맥스 박대연 회장은 항상 “할 수 있다” “이미 90%이상 완성됐다”고 장담해왔습니다. 하지만 현실은 훨씬 냉혹했습니다. 때문에 일각에서는 박대연 회장을 ‘몽상가’라고 비판하거나, 더 나쁘게는 박 회장의 ‘아집’이 티맥스를 망쳤다고 비난하기도 합니다. 저도 처음부터 티맥스 윈도가 실패할 것으로 예상했습니다. 티맥스가 아무리 열정적으로 개발에 몰두한다고 해도 20년 이상 먼저 시작한 MS보다 좋은 제품을 만드는 것 자체가 불가능하고, 비슷한 것을 만든다고 해도 이미 독점된 시장에 들어갈 수 없다고 봤기 때문입니다. 물론 애국심 마케팅으로 정부부처나 공공기관에 조금 팔 수는 있겠지만, 티맥스라는 대한민국 1위 소프트웨어 업체의 운명을 걸 정도로 큰 시장은 아니라고 봤습니다. 저는 티맥스의 OS 개발은 ‘오판’이라고 봤습니다.하지만 저의 이 같은 예상이 잘못됐기를 기대하는 마음도 있었습니다. 티맥스가 당장 내 PC에서 MS 윈도를 지워버리고 싶을 정도로 멋진 제품을 만들어줬으면 좋겠다는 기대도 있었습니다. 때문에 저는 티맥스소프트와 티맥스코어가 운영체제 개발에 거의 올인하는 것을 보면서 참으로 혼란스러웠습니다. 이를 ‘도전정신’으로 이해해야 할지, 아니면 ‘무모함’으로 봐야 할 지 판단하기 어려웠던 것입니다.여러분은 어떻게 보십니까? 티맥스의 도전은 ‘무한도전’이었을까요? ‘무모한 도전’이었을까요? 댓글 쓰기

거실로 PC를 끌어내려던 인텔, 그들의 실패와 새로운 도전

한주엽의 Consumer&Prosumer 09.10.21 21:16

디지털데일리의 블로그미디어&nbsp;딜라이트닷넷 창간 기념으로 5꼭지의 기획 글을 준비해봤습니다.&nbsp; 주제는 '주요 IT 가젯으로 돌아보는 10년'입니다.&nbsp; 10년간 출시된 주요 IT 가젯의 진화 과정을 체크하고 현재 이뤄지고 있는 기술 개발 과정을 기반으로 가까운 미래에 출현할 신제품을 가늠해볼 예정입니다. 대략 아래와 같이 구성될 것입니다.&nbsp; 1회 : 거실로 PC를 끌어내려던 인텔, 실패와 새로운 도전 2회 : '필카'에 치이던 DSLR의 역습 3회 : 국내 최초로 시작해 비인기 산업으로, MP3플레이어의 명암 4회 : 소니의 독주와 삼성의 추격, 뒤바뀐 10년 5회 : 모토로라의 성공과 좌절, 삼성과 LG의 반격 그럼. 1회 글 나갑니다. 인텔은 마이크로 프로세서 업계의 공룡이다. 혹자는 그들을 외계인이라고 표현키도 한다. &nbsp;외계인이라 불릴 정도로 그들의 기술 수준이 진보해 있다는 뜻일 게다.&nbsp; 물론 모든 영역에서 진보해 있다는 건 아니다. 예를 들어 그래픽 기술의 경우 인텔은 엔비디아와 AMD에게 한참은 뒤떨어져 있다. 코드명 라라비로 불리는 차세대 그래픽 코어의 경우 지난 9월 IDF 2009에서 첫 데모 시연을 선보였을 뿐이다.&nbsp; 그러나 x86 기반 마이크로 프로세서 업계에선 그들을 따라잡을 업체는 당분간(혹은 먼 미래까지도) 없을 것으로 보인다. 경쟁자(지금 상황에선 경쟁자라고 부르기도 어려운) AMD와 비교하면 이해가 빠르다. 로드맵 상으로 보면 인텔은 당장 내년부터 32나노 공정의 프로세서를 선보이게 되나 AMD는 2012년에 이르러서야 32나노 공정의 프로세서를 선보일 것으로 알려졌다.&nbsp; 이 차이는 매우 크다. 한 가지를 콕 찝어 설명해보면, 코어 i7, 코어 i5에 초저가 쿼드코어 CPU인 애슬론2 X4로 대적할 수 밖에 없는 현실은 AMD로썬 매우 슬픈 일일 수 밖에 없을 것이다. 오죽하면 규모가 작은 업체가 큰 규모의 업체를 상대로 가격을 무기로 꺼내들었겠느냐는 말이다.&nbsp; 그러나 인텔도 오래 전부터 고민이 있었다. 그들의 x86 기반 마이크로 프로세서가 PC를 벗어나길 원하고 있었던 것이다. 그래서 한 가지 안을 낸 것이 2005년도 발표한 디지털 홈 전략 '바이브'다.&nbsp; 인텔은 바이브 플랫폼과 전략을 통해 PC 그 자체를 거실로 끌어내려 했다.&nbsp; 당시 인텔은 코어 듀오 프로세서와 955X, 945G 메인보드, 무선 네트워크 모듈, 인텔의 네트워크 설정 소프트웨어 등을 채택한 가전제품형 PC에 바이브 딱지를 달아줬다.&nbsp; 인텔은 이런걸 기대했을거다. 결국 PC를 거실로 끌어내진 못했지만. 말하자면 이것은 하나의 인증이다. 인텔이 요구했던 사양에 만족하는 PC에는 바이브 딱지를 달아주고 "이 제품은 거실에 내놓고 쓸 수 있는 홈PC"라는 메시지를 소비자에게 던져줬던 것이다.&nbsp; 인텔의 이러한 일련의 행동은 전통적인 플랫폼 전략과 함께 PC에서 벗어나 안방가전 시장으로의 진출을 의미했다.&nbsp; 플랫폼 전략이란 쉽게 얘기하면 묶어팔기를 염두에 두고 있는 것이다. 프로세서, 메인보드 칩, 무선 네트워크 모듈 등 갖가지 요소를 모두 갖추고 있다면 인텔은 이에 대해 인증(예를 들어 바이브가 그렇고 노트북의 센트리노가 그렇다)을 해 준다.&nbsp; 이 플랫폼 전략에 부합되는 제조사에게는 인텔이 마케팅 보조금(인텔 표현) 혹은 리베이트(공정위 표현)도 준다. 바이브에도 이러한 플랫폼 전략이 그대로 적용됐다. 실패, 그리고 새로운 도전 인텔의 생태계 시스템은 놀라움 그 자체다. 매우 다양한 종류의 바이브 PC가 출시됐다. 연일 발표되는 신제품 소식에 소비자의 관심도 컸었던 것 같다.&nbsp; 그러나 PC를 거실로 끌어내고자 했던 인텔의 바이브 전략은 1~2년이 지나자 시장에서 서서히 사라졌다. 실패했던 것이다.&nbsp; 사람들이 느끼는 PC와 TV와의 차이는 컸던 것 같다. 요즘 터치 기반 PC에 요구되는 사용자 친화적인 인터페이스가 모자랐던 점이 실패의 요인이 아닐까 생각된다.&nbsp; 인텔은 새로운 도전에 나섰다. PC 그 자체를 거실로 끌어내는 것이 아니라 x86 기반의 시스템 온 칩(SoC)를 만들어 TV에도, 휴대폰에도 자동차에도 넣겠다는 것이다.&nbsp; 아톰 프로세서가 기반이 된 CE4100 칩셋. 바로 이 칩셋이 TV에 들어가게 된다. 사진 속 인물은 에릭 김 인텔 디지털 홈 그룹 수석 부사장. 한국인이다. 인텔 CE4100을 탑재한 TV. PC와 크게 다르지 않은 경험을 보여줄 것이라고 인텔은 자신했다. 넷북에 장착되는 아톰 프로세서, 이 아톰 프로세서의 코어가 바로 인텔 SoC의 핵심이다. 인텔은 IDF 2009에서 TV에 탑재되는 아톰 기반 SoC CE4100을 선보였다. 음성 통화 기능을 가진 MID, 무어스타운 플랫폼의 린크로프트에 대한 시연도 펼쳤다.&nbsp; 아톰 프로세서가 BMW와 벤츠 자동차에 적용된다는 소식도 발표했다.&nbsp; PC를 거실로 끌어내서 신규 수요를 창출하건, 기존에 나와 있던 TV에 자사 칩셋을 박건 매출 확대라는 측면에서 보면 전략만 달랐지 궁극적인 지향점은 같다.&nbsp; 그러나 그들이 PC를 넘어 일반 소비자 가전 제품으로 영역을 넓히려는 시도가 성공하기 위해서는 기존&nbsp;ARM 기반 프로세서 제조업체와의 경쟁이 남아 있다.&nbsp; ARM은 PC가 아닌 일반 소비자 가전 제품에서 80~90% 이상의 점유율을 차지하고 있는 또 다른 공룡이다. PC 업계의 공룡이 또 다른 공룡을 상대로 어떤 전략을 펼쳐 나갈 지 주목된다. 인텔에 대해 예전과 또 다른 차이를 들라면 기존 플랫폼 전략에서 단일 브랜드 전략으로 방향을 약간 틀었다는 것이다.&nbsp; 예를 들어 인텔은 노트북에 대해 얘기할 땐 센트리노, 센트리노2를 항상 얘기했으나 이제는 코어 i5 등 단일 칩셋 단위 브랜드를 적극적으로 알릴 태세다.&nbsp; 이는 최근의 기술 발전 과정에 맥이 닿아 있다. 프로세서 하나에 메모리 컨트롤러는 물론이고 그래픽 코어까지 통합되고 있기 때문이다.&nbsp;ATI를 인수한 AMD도 이러한 장기적으로는 이러한 전략을 수행할 것이다. 이것은 분명 서드파티 칩 제조사 중 하나인 엔비디아에겐 매우 우울한 소식이 될 것이다. CPU라는 헤게모니를 쥐지 못한 엔비디아는 가까운 미래에 일반 소비자용 PC 시장에서 퇴출 될 것이 불을 보듯 뻔하다.&nbsp;댓글 쓰기

삼성전자 스마트폰 독자 플랫폼 도전…위험요소는 무엇일까?

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 09.11.11 15:42

삼성전자가 독자 모바일 플랫폼 ‘바다(bada)’를 만들었습니다. 자세한 내용은 밑의 글을 클릭해보시기 바랍니다.&nbsp; 관련기사: 삼성전자, 모바일 독자 플랫폼 ‘바다’ 공개 관련기사: [해설] 삼성전자, 독자 모바일 플랫폼 ‘왜?’ 여기서는 삼성전자의 플랫폼 사업의 위험 요소들을 좀 더 자세히 살펴보려 합니다. 이 ‘바다’는 운영체제(OS) 위에서 돌아가는 플랫폼입니다. 국내 일반 휴대폰에 의무적으로 탑재돼왔던 무선 인터넷 플랫폼 ‘위피(WIPI)’와 같은 개념이지요. ‘위피’용으로 모바일 콘텐츠를 개발하면 SK텔레콤 KT 등 이동통신사와 상관없이 활용할 수 있습니다. 이런 식으로 ‘바다’용 으로 개발한 애플리케이션은 어떤 OS를 사용하더라고 삼성전자 스마트폰에서 쓸 수 있게되는 것입니다. 제가 기사에서 썼듯이 일단 현재 삼성전자로서는 최선의 전략인 것 같습니다.&nbsp;▲이동통신사의 영역을 침해하지 않고 ▲각종 OS에 대응한다는 전략도 고수하고 ▲독자 애플리케이션 마켓도 운영하게 되는 그야말로 일석삼조의 전략입니다. 그러나 이 전략은 일단 삼성전자 스마트폰의 단가를 상승시키는 문제가 있습니다. 아직 ‘바다’의 실체가 공개되지는 않았지만 이런 플랫폼은 사실상 OS위에 OS를 얹는 것과 다름이 없습니다. 즉 단일 OS만 탑재한 제품보다는 시스템 리소스 사용률이 올라간다는 말이다. 모든 것이 같은 조건이라면 삼성 스마트폰은 하드웨어 성능이 약간 위어야지만 동일한 성능이 구현된다는 말이지요. 또 &nbsp;‘바다’용으로 개발되는 콘텐츠의 다양성에 대한 우려가 상존합니다. 플랫폼을 통해 구동하는 시스템이라면 애플리케이션 기능 구현에 제한이 있을 가능성이 높습니다. 그게 아니라면 플랫폼이 OS급으로 무거워질테니까요. 이런 플랫폼에서 돌아가려면 당연히 애플리케이션도 가벼워야 합니다. 게임 등 가벼운 애플리케이션으로 쏠릴 확률이 높다는 것이죠. 물론 애플 앱스토어에서 가장 많이 팔리는 콘텐츠들은 대부분 게임 등 단순한 것이긴 합니다. 하지만 비즈 애플리케이션 등 다른 것들도 많이 있습니다. 하지만 결국 삼성전자 스마트폰 사용자는 이런 콘텐츠 들은 윈도모바일 마켓, 안드로이드 마켓 등 전문 마켓을 전전해야 할 가능성이 높습니다. 마지막으로는&nbsp;스마트폰 제품군 판매량을 늘려야 합니다. 삼성전자는 지난 3분기 스마트폰 시장에서 150만대를 판매해 점유율 3.5%에 그쳤습니다. 여전히 개발자에게 기회비용이 낮다는 소리입니다. 어차피 애플리케이션 승부라면 큰 물에서 놀고 싶은 것이 인지상정입니다. 이 부분은 삼성전자가 세계 2위라는 휴대폰 업체의 힘과 자본력을 바탕으로 보조금 등 마케팅 비용을 늘린다면 1~2년 안에 만회할 수 있을 것이라고 생각합니다. 어찌됐든 12월을 지켜봐야겠죠. 삼성전자는 12월에 ‘바다’와 관련 SDK를 공개할 예정입니다. 과연 그 수준이 어느정도일지 주목됩니다. 많은 얘기 늘어놨지만 사실 가장 중요한 위험요소는 ‘바다’ 자체의 경쟁력입니다. ‘바다’의 현재 상황 등에 대해서는&nbsp;홈페이지(http://www.bada.com/)에서&nbsp;확인할 수 있습니다. 댓글 쓰기

언어의 창조성에 도전하는 구글

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 10.03.10 18:06

일반적으로 자의성, 창조성, 사회성을 언어의 3대 특징이라고 합니다. 자의성이란, 언어기호와 의미간에는 상관관계 없다는 것이고, 사회성이란 언어가 사회적 약속이라는 것입니다. 창조성은 언어가 일정한 기호를 가지고 창조적으로 조합된다는 것입니다. 사람이 말을 하는 것은 문장을 외워서 하는 것이 아니라 그때그때 단어를 조합해 만든다는 것입니다. 인간이 처음 듣는 문장을 이해할 수 있는 것도 창조성을 알고 있기 때문입니다.그런데 이 같은 언어의 본질적 특성에 도전장을 던진 기업이 있습니다. 바로 ‘구글’입니다. 오늘은 구글의 주요 도전 과제 중 하나인 ‘기계번역(컴퓨터 자동 번역)’에 대한 이야기를 하겠습니다.기계번역은 특정 언어로 된 문장이나 문서를 컴퓨터가 다른 언어로 바꿔주는 것을 말합니다. 기계번역이 100% 완벽하다면 영어, 중국어, 일본어 문서를 한국어로 순식간에 번역해 읽을 수 있습니다. 전통적인 기계번역은 ‘규칙 기반’ 접근법이었습니다. 규칙 기반이란 컴퓨터가 문장을 분석하고, 이해할 수 있도록 문법 규칙을 만들어 이를 기반해&nbsp; 번역을 하는 것입니다. 예를 들어 하나의 문장은 명사구와 동사구로 구성돼 있다는 식의 규칙을 정해 놓는 것입니다.&nbsp; (S ← NP VP)일반적으로 대부분의 언어학자들과 일부 전산학자들이 이 같은 방법을 추구했습니다. 이들은 인간이 언어를 이해하는 규칙을 기술할 수 있다면, 기계번역은 가능하다고 봤습니다.하지만 불행하게도 언어학자들은 아직 인간이 언어를 이해하는 완벽한 규칙을 만들지 못했습니다. 우리가 외국어를 배울 때 ‘예외’라는 이름으로 외워야 하는 것들은 언어학자들이 규칙을 발견하지 못했다는 것과 다름이 아닙니다.이 때문에 규칙 기반 접근법은 성공을 거두지 못했습니다. 이 방법을 기반으로 수 많은 기업과 학자들이 도전했지만, 쓸 만한 기계번역 소프트웨어는 등장하지 못했습니다.규칙 기반 접근법에 한계를 느끼고 1990년대 중반부대 일부 학자들 사이에서는 ‘통계적 접근법’을 사용하기 시작합니다. 통계적 접근법이란 언어학적 접근을 배제하고, 수학적으로 접근하는 것입니다.이 방법은 어떻게 번역돼야 한다는 규칙은 없고, 어떻게 번역됐는지 사례를 찾아 통계를 냅니다.예를 들어 ‘밤을 먹었다’라는 문장을 가정해 보시죠.규칙기반 접근법은 ‘먹다’ 류의 동사의 목적어는 음식이 와야 한다는 규칙을 만들어 ‘밤’이 ‘night’가 아닌 ‘chestnut’으로 번역되도록 합니다. 하지만 '나이 먹으니 주름살이 늘었다', '한 방 먹었네'. '엄마 나 챔피온 먹었어' 등등 무수히 다른 사례가 등장하기 마련입니다. 통계적 접근법은 신문, 잡지, 소설, 논문 등등 무수한 자료 속에서 ‘밤을 먹었다’는 문장이 어떻게 번역돼 있는지 통계를 내 가능성이 높은 쪽으로 번역합니다.통계적 접근법은 사실 언어의 창조성을 부정하는 방법입니다. 통계적 접근법은 지금 번역하려는 이 문장이 어딘가 다른 곳에서 비슷하게 쓰인 사례가 있다는 것을 전제로 합니다. 하지만 언어의 창조성에 따르면, 인간의 언어는 기호를 가지고 그 때 그 때 조합해 창조적으로 만들어 내는 것입니다. 때문에 언어학자들은 통계적 접근법을 인정하려 들지 않는 경우가 많았습니다.하지만 구글이 등장한 이후 양상이 달라지고 있습니다. 구글은 통계적 접근법을 사용하는 대표적인 회사입니다. 사실 통계적 접근법을 제대로 쓸 수 있는 회사도 구글 밖에 없습니다. 통계적 접근법을 위한 가장 필수적인 요소는 ▲통계자료가 될 번역 데이터(코퍼스) ▲이를 처리할 컴퓨팅 파워이기 때문입니다.이를 보유한 회사는 구글 밖에 없습니다. 구글이 크롤링 능력과 컴퓨팅 파워 면에서 세계 최고라는 점을 부정할 사람은 많지 않을 것입니다. 이 때문에 구글 번역기가 세계 최고의 품질을 보유하게 될 것이라는 데는 이견이 없는 편입니다.그렇다면 구글이 쓸만한 영어-한국어 자동 번역기도 만들어 줄까요?개인적으로는 이에 대해 좀 부정적인 시각을 가지고 있습니다. 왜냐하면 국내에는 통계자료가 될 번역 데이터(코퍼스)가 많지 않기 때문이다. 구글의 통계적 접근법이 통하려면, 한국어로 된 문서와 이를 인간이 번역한 영어 문서가 무수히 많이 있어야 합니다. 그래야 컴퓨터가 통계를 내고 학습을 할 수 있습니다.그러나 한국어로 된 무수히 많은 문서 중에 영어로 번역된 것은 많지 않습니다.구글이 아무리 우수한 번역(통계) 알고리즘을 가지고 있다고 해도 기본 데이터가 없으면 좋은 기계번역기는 탄생하기 어렵습니다. 현재 구글 번역기에서 ‘한글-영어’의 번역 품질이 엉망인 이유도 여기에 있습니다.결국 자동번역의 품질을 높이기 위해서는 인간이 번역한 문서가 더 많아야 한다는 얘기입니다. 좀 아이러니한 일입니다.덧) 어제 뉴욕타임즈에 흥미로운 이야기가 하나 실렸습니다. 구글이 번역기를 만들기 시작한 것이 창업자 세르게이 브린이 한국어로 된 이메일을 받은 이후 랍니다. 어느 한국인으로부터 받은 이메일을 자동번역기로 돌렸더니, 전혀 알 수 없는 말이 나와서 번역기를 직접 개발키로 했다고 합니다.세르게이가 자동번역기를 돌려서 얻은 영어 문장은 The sliced raw fish shoes it wishes. Google&nbsp; green onion thing!”이랍니다. 한국어 원문은 무엇이었을까요. 아마 "회신((The sliced raw fish shoes) 바랍니다(it wishes), 구글 파이팅(green onion thing)" 정도가 아니었을까요? 댓글 쓰기