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게임

격변의 게임시장…차세대 게임은 클라우드로?

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 11.04.04 13:20

소니의 비디오게임기 ‘플레이스테이션2(PS2)’가 전 세계 1억5000만대 판매량을 넘어섰다고 합니다. ‘PS2’가 2000년 3월에 출시됐으니 10년 만에 이 같은 성과를 올린 것이죠.‘PS2’에는 DVD플레이어, ‘PS3’은 블루레이(Blu-ray)플레이어 기능이 들어있습니다. 경쟁사 마이크로소프트(MS)의 ‘X박스360’에도 DVD플레이어 기능이 적용돼 있습니다. 이 때문에 비디오게임기는 단순 게임기에서 벗어나 홈 엔터테인먼트 역할을 톡톡히 해냈습니다. 가전의 일부로 받아들여진 것이죠.지난해 비디오게임 시장은 동작인식 기능으로 재…

[MWC2011] 게임기야? 스마트폰이야?…소니 ‘엑스페리아 플레이’ 만져보니

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 11.02.21 16:38

소니에릭슨의 PSP폰 ‘엑스페리아 플레이’가 드디어 모습을 드러냈습니다. 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대 통신 업계 전시회 ‘모바일 월드 콩그레스 2011(MWC 2011)’에서 처음으로 일반에 공개됐습니다.소니에릭슨 전시관은 에릭슨과 함께 위치해 주요 휴대폰 제조사 전시관에서 멀리 떨어진 곳(6홀)에 꾸려졌지만 ‘엑스페리아 플레이’를 만져보기 위해 입지조건에 비해 꽤 많은 사람이 들렀습니다. 소니에릭슨도 ‘게임’이라는 컨셉에 맞게 이례적으로 체험존 안에 의자까지 갖춰 충분히 즐길 수 있도록 배려를 했더군요.제…

말 많은 게임 과몰입, 성장통 되려면

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.12.31 16:32

올 한해 게임 과몰입으로 말이 많았습니다. 그 절정은 아이러니하게도 게임쇼 지스타 당시였네요. 부산의 한 중학생이 컴퓨터게임을 즐기는 것을 나무란다는 이유로 어머니를 살해하고 자신도 목숨을 끊은 사건이 지스타 일정과 미묘하게 겹쳐 발생했습니다.게임업계는 노심초사했습니다. 게임쇼 분위기에 찬물을 끼얹을까 우려했던 것입니다. 당시 지스타는 역대 최대 관람객을 이끌며 기우(?)에 불과했음을 보였네요.그러나 이로 인해 촉발된 게임 과몰입(중독)에 대한 부정적 여론은 점차 확산됐고 게임업계가 다시 한 번 사회로부터…

대형 게임사, 올 한해 어땠나?

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.12.31 16:33

2010년은 게임업계에 대형 게임사의 입김이 거센 한 해였습니다. 업계 지도를 새로 그릴만큼 연이은 M&A(인수합병) 일어났기 때문입니다. 게임업계를 관통한 키워드를 꼽자면 M&A겠지만, 이 외에도 대형 게임사를 중심으로 많은 일들이 있었습니다. 주요 5개 게임사를 중심으로 한번 짚어보겠습니다.넥슨은 올해 다시 한 번 M&A 큰 손으로 떠올랐습니다. 2008년 ‘던전앤파이터’ 개발사 네오플 빅딜에 이어 유명 개발사 게임하이, 엔도어즈까지 삼키는 통큰 행보를 보였습니다. 이에 올해는 매출 1조원 달성에 관심이 쏠리고…

연말에 어떤 게임을 즐겨볼까?…게임 속 이벤트 ‘풍성’

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.12.23 13:18

지난 18일부터 게임업계 최고 성수기인 겨울방학이 시작됐습니다. 각 업체들은 연말 이벤트 준비에 여념이 없는데요. 이벤트에서 크리스마스가 빠질 수 없겠죠. 올해 크리스마스는 유난히 춥다고 합니다. 외출 계획이 없다면 집에서 크리스마스나 연말연시에 게임 속 이벤트를 즐겨보는 것은 어떨까요. 와이디온라인은 댄스게임 ‘오디션(clubaudition.ndolfin.com)’에 솔로나 커플이 함께 즐길 수 있는 이벤트를 내놓았습니다. 25일 크리스마스에는 산타복을 입은 운영자가 깜짝 등장해 게임을 같이 즐긴다고 하네요. 스크린샷을 찍어…

지스타에 가고 싶은 모바일 게임업체들

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.11.23 13:52

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]오는 18일 부산 해운대 벡스코(BEXCO)에서 게임축제 ‘지스타 2010’이 개막합니다. 이번 지스타는 전시공간이 전년대비 25% 커지고 국내 참여사도 지난해 50여개에서 100여개 업체로 크게 증가하는 등 역대 최대 규모로 열립니다.그만큼 참여업체들의 기대도 커졌습니다. 이처럼 게임업계의 기대를 한껏 품은 지스타에 웬일인지 모바일 업체가 보이질 않습니다. 사실 모바일 게임업체들도 지스타에 가고 싶어 합니다. 다만 참여를 미룰 뿐이지요. 대작 온라인게임의 향연이 펼쳐질 게임축제에 모…

사행성 모사 게임의 온라인화…“단속 어려워”

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.28 14:36

사행성 모사 온라인게임이 최근 PC방에서 트렌드라고 합니다. 고개를 갸웃하실 수 있겠습니다. 그런 게임 못 봤는데, 웬 트렌드? 라고 반문하시는 분도 계시리라 생각합니다.이런 사행성 모사 게임이 운영되는 PC방은 흔히 보는 동네의 일반 PC방이 아닙니다. 이중철문에 문지기가 CCTV로 출입구를 감시하는 영화에서나 보는 그런 PC방이죠. 예전 바다이야기 종류의 아케이드 게임장이 크게 성행했는데, 최근 들어 이러한 사행성 모사 게임이 온라인게임으로 진화해 고개를 들고 있습니다.지난 18일 게임물등급위원회는 ‘사행성 모사 온…

온라인 게임업계, SNS 활용 현 주소는?

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.19 10:30

페이스북이나 트위터로 대표되는 소셜네트워크서비스(SNS)가 전 세계를 강타한 것은 우리가 익히 아는 사실입니다. 이 같은 SNS의 영향권에 게임업계도 들어갑니다. 최근에는 게임을 론칭하면 트위터를 통해 구전효과를 노리는 것이 바로 그 예입니다.그래서 게임업계에 물었습니다. SNS 활용을 어떻게 하고 있냐고요. 제각각 답이 달랐습니다. SNS의 가능성을 보고 열심히 운영 중인 곳도 있었고, 이제 막 SNS에 눈을 돌린 업체도 있네요.사실 게임 안에 네트워크가 잘 구축돼 있고 게임포털에서 게시판이 활발하게 돌아가니, 업체들은 S…

가을되니 게임업계 신작도 ‘풍성’

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.12 08:32

천고마비(天高馬肥)의 가을입니다. 계절 따라 게임업계도 풍성한 신작 소식을 내놓았습니다. 특히 게이머들이 이름만 들어도 배부른 타이틀도 눈에 띕니다. 아니 배부르기 전에 손이 먼저 바쁘겠네요.우선 축구게임의 영원한 맞수 ‘위닝 일레븐’ 시리즈와 ‘피파’ 시리즈의 출시가 눈에 들어옵니다.이번 ‘피파 11’은 지난달 30일 PS3, X박스360, PC, PSP버전으로 출시됐습니다. 시리즈 최초로 골키퍼를 플레이할 수 있으며, 옆으로 밀치는 단순한 몸싸움에 360도 전방위 자리다툼 기능을 통해 업그레이드됐습니다. PC버전에는 콘솔…

막오른 스타2, 그리고 게임산업의 미래

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.04 07:24

지난 2일 저녁 서울 장충체육관에서 스타크래프트2 리그 결승전이 열렸습니다. 스타2의 미래를 가늠해볼 수 있는 자리다 싶어서 기자도 경기장을 방문했습니다. 경기가 열린 장충체육관의 열기는 뜨거웠습니다. 3500여명이 준비된 객석을 대부분 채웠습니다. 학생부터 나이 지긋한 분들까지 다양한 연령대가 한데 어울렸습니다. 게임 속 유닛(Unit)의 일거수일투족에 환호와 탄식을 내뱉을 때는 그 분위기에 기자도 자연스레 취하더군요. 스타2가 론칭될 당시, e스포츠로 진행할 때 눈이 어지럽고 경기가 혼란스럽다는 등 3D…

국감시즌... 기부천사(?)로 변신하는 게임업계

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.10.01 11:21

최근 게임사들이 사회공헌에 부쩍 열을 올리고 있습니다. 좋은 취지를 흐려서는 안 되겠지만, 시기가 미묘하게 국정감사와 맞물립니다. 특히 고스톱이나 포커 등 사행성 표적이 되는 게임포털을 가진 대형사들은 이 시기에 민감해집니다.여기에 해외도피 중인 연예인 신정환이 이러한 분위기를 더 부추겼습니다. 도박이란 단어가 연일 세간에 오르내리면 아무래도 웹보드게임을 다루는 업체들이 몸을 사릴 수밖에 없습니다. 한게임과 넷마블이 1억원 규모로 사회공헌 사업을 벌였습니다. 이용자가 특정 게임을 하면 업체가 기금을 적립하…

게임업계, 스마트폰 게임이 답?…아직은 물음표

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.09.30 10:03

미국발 스마트폰 열풍이 전 세계를 강타한 후 하루가 다르게 급변하고 있는 요즘입니다. 스마트폰으로 산업 생태계가 변한 것은 물론 우리의 생활상도 많이 바뀌었습니다. 이중 스마트폰이 크게 영향을 끼친 곳을 꼽으라고 하면, 게임이 빠질 수 없습니다.소비자들은 스마트폰을 통한 새로운 환경을 접하기만 하면 끝이지만, 게임업체들은 새로운 수익시장의 출현에 고민이 많습니다. 기존 일반폰(피처폰) 시장과 충돌이 일어나기 때문입니다. 실제로 소비력을 가진 20~30대가 스마트폰으로 많이 이동했습니다.그런데 일반폰에서 게임하…

길 잃은 스마트폰용 게임, 엔터테인먼트에 모이다

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 10.09.08 17:30

스마트폰용 게임이 사전심의 문제로 애플 앱스토어 등 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 차단된 것은 알고 계실 겁니다. (관련기사: 스마트폰은 급팽창하는데, 관련법 처리는 난항... 길잃은 모바일 게임)이 때문에 스마트폰의 킬러콘텐츠인 게임을 즐기지 못하게 될까 우려가 앞섰지만, 지금은 그러한 걱정이 조금이나마 해소(?)된 상태입니다. 엔터테인먼트 카테고리에 상당수의 게임이 올라오기 때문입니다. 물론 게임 카테고리와 비교할 수준은 아닙니다.국내 업체가 출시하는 게임은 보통 엔터테인먼트 카테고리에 올립니다. 모든 애플리케이션은 애플의 심사를 거쳐 올라가는 것으로, 국내시장 특성상 엔터테인먼트 카테고리에 게임이 올라가는 것을 애플이 어느 정도 묵과하는 것으로 보입니다.최근 한게임이 아이폰용 게임으로 사천성과 신맞고를 출시해 인기 앱 1위를 하는 등 좋은 반응을 얻고 있습니다. 물론 엔터테인먼트 카테고리에 올라갔습니다.한게임 측은 “게임 카테고리에 올리고 싶으나, 게임을 국내 이용자에게 선보이려면 엔터테인먼트 카테고리 밖에 없다”며 “타 업체도 모두 엔터테인먼트 카테고리에 올리고 있고, 또 심의 받은 게임이기 때문에 문제될 것은 없다”고 말했습니다.이에 게임물등급위원회는 “일부 모바일 게임업체는 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 차단되면서 매출이 감소하는 등의 문제가 있다고 하는데, 현재 게임이 올라가고 있는 엔터테인먼트 카테고리가 있지 않는가”라며 한술 더 떠 말했습니다.여기서 말하는 일부 업체는 컴투스와 게임빌 등이 해당됩니다. 이들 업체는 수십 종의 스마트폰용 게임도 있고, 해외에서 수차례 인기 모바일게임 1위를 차지하는 등 인정받고 있는 업체입니다. 그런데 왜 국내에는 게임을 올리지 않을까요?이에 두 업체는 “게임은 게임 카테고리에 올려야지, 엔터테인먼트에 올리는 것은 맞지 않다”며 대인배스러운 모습을 보였습니다. 사실 컴투스는 한 차례 게임을 올린 적 있습니다. 그러나 며칠 뒤 게임을 내리게 됩니다. 간단하게 말하면, 애플이 원하지 않았기 때문입니다. 컴투스는 애플과 맺어온 비즈니스 파트너 관계를 감안해 게임을 올리지 않는 것이라 합니다.컴투스 측은 “전 세계 시스템이 동일하게 돌아가는데, 국내만 엔터테인먼트 분류에 게임이 올라가는 것은 애플도 원하지 않을 것”이라며 “업체가 정식으로 비즈니스를 하길 원하지만, 아직 게임이 많은 수가 아니라서 애플이 그냥 있는 것으로 보인다”라고 말했습니다.애플도 엔터테인먼트 분류에 게임이 올라가서 나쁠 것은 없습니다. 국내시장 활성화를 위해 어느 정도는 게임이 올라오길 원하고 있을 수도 있습니다. 다만 글로벌에서 인정받은 모바일 게임업체가 본격적으로 엔터테인먼트 분류에 게임을 올리게 되면, 애플의 앱스토어 운영정책에 어긋나게 돼 그 부분만은 막고 있는 것으로 판단됩니다.향후 엔터테인먼트 분류에 지금보다 올라가는 게임의 수가 점차 많아지면, 애플이 어떻게 나올 것인지 궁금합니다. 국내 엔터테인먼트 분류에는 소규모 해외업체의 게임도 들어와있습니다.이렇게 된다면, 게임물 사전심의 때문에 차단된 게임 카테고리의 오픈이 무의미해집니다. 사후심의를 담은 게임법의 국회통과가 시급한데, 외부에서 게임 카테고리가 필요 없다고 인식할까봐 모바일 게임업체들은 그것을 걱정하고 있었습니다. 댓글 쓰기

스마트폰 뱅킹 서비스, 게임 체인저가 될 수 있을까?

이상일 기자의 IT객잔 10.08.19 10:14

시중은행들의 스마트폰 뱅킹 서비스 출시가 봇물을 이룬 가운데 흥미로운 통계치가 나왔습니다. 지난 7월 말을 기준으로 시중은행들이 금감원에 보고한 내용에 따르면 국민, 우리, 신한, 하나 등 4개 시중은행의 스마트폰 뱅킹 가입자가 55만명을 넘어선 것으로 알려졌습니다. 은행별로 보면 우리은행이 17만9000명, 국민은행이 17만4000명, 신한은행 12만5000명, 하나은행 7만5000명을 기록한 것인데요.서비스를 다소 늦게 오픈한 우리은행과 국민은행이 선두권을 형성한 반면 가장 먼저 서비스를 오픈한 하나은행은 하위로 쳐져있습니다.사실 스마트폰 뱅킹의 경우 은행 입장에서 거래 트랜잭션을 기대하고 있는 서비스는 아닙니다. 일부에서는 초기 인터넷 뱅킹 시장 구도를 그대로 따라가고 있다고도 분석하고 있습니다.결국 인터넷 뱅킹 시장 구도처럼 누가 먼저 시작해서 이슈를 선점하느냐 보다는 기존 수신 고객을 기반으로 가입자를 확보할 수 밖에 없다는 지적입니다. 이대로 가다가는 국민은행을 선두로 현재 수신고객을 가장 많이 확보하고 있는 은행들이 스마트폰 뱅킹 서비스 가입 고객도 많이 확보할 것이라는 관측도 나오고 있습니다. 이는 스마트폰 뱅킹 서비스가 신규고객 유입에 효과가 별로 없다는 일부 시중은행들의 시각에 따른 전망입니다. 스마트폰 뱅킹을 위해 기존 은행과의 관계를 끊고 새로운 은행과 거래를 할 사용자가 그리 많지 않다는 것입니다. 최근 한 은행의 e비즈니스 담당자를 만났는데요. 이 관계자에 따르면 사실 스마트폰 뱅킹 서비스는 여태까지의 서비스와 크게 다를바가 없다고 합니다. 최근 은행들의 스마트폰 뱅킹 서비스는 이전에 은행이 제공하던 VM뱅킹의 기능을 그대로 이식하는 수준이라는 설명입니다. 실제로 현재 은행들이 제공하는 스마트폰 뱅킹 서비스의 경우 VM뱅킹 서비스보다 콘텐츠의 양이 적다는 지적도 나오고 있습니다. 현재 증강현실을 적용한 애플리케이션들이 나오고는 있지만 활용율 면에서는 아직 검증이 되지 못한 측면도 있습니다.VM뱅킹은 이전까지 IC칩이 필요하다던지 하는 휴대폰의 기능상 제약을 소프트웨어로 뛰어넘은 혁신적 기술로 평가받습니다. 실제로 한국은행에 따르면 모바일 뱅킹 서비스의 가입자 수 확산은 VM뱅킹 서비스 출시 이후 급성장한 것으로 나타난 바 있습니다. 하지만 VM뱅킹을 이용하기 위해서 은행에 신규로 가입고객이 생기는 일은 드물었다는 설명입니다. 역시 마찬가지로 기존 계좌를 가지고 있는 고객이 VM뱅킹을 신청한 것입니다. 은행으로선 거래 채널이 늘었을 뿐 수익과는 연관이 없다는 것입니다. 따라서 일각에서는 현재 시중은행들의 스마트폰 뱅킹 서비스 열풍을 ‘담담하게’봐야 한다는 지적도 나오고 있습니다. 일종의 공공재로서 기본적 인프라로서 가져가는 서비스이지 최근 전자책 시장의 애플 ‘아이패드’ 처럼 게임 체인저가 될 수는 없다는 것입니다. 물론 스마트폰 뱅킹 서비스의 차별화를 통해 특정 은행만의 독특한 서비스가 이뤄진다면 이를 이용하기 위한 고객들의 이탈도 예상될 수 있습니다. 하지만 문제는 그렇게하기에는 뱅킹 서비스의 차별점을 찾는다는게 무척 힘들다는 점입니다. 설령 찾는다 하더라도 타 은행들의 동향을 예의 주시하고 있는 다른 은행들이 비슷한 서비스를 바로 론칭할 수 있다는 점이 걸림돌입니다.예를 들어 하나은행이 아이폰 뱅킹 서비스를 개발하는 데 약 7개월이 걸린데 반해 기업은행은 4개월, 우리은행은 1달만에 시스템을 개발한 바 있습니다. 이처럼 처음은 시간이 걸리지만 후발 주자는 선두주자를 금방 따라잡을 수 있다는 것입니다. 한편 스마트폰 뱅킹이 새로운 가입자를 끌어들이는 데는 별 도움이 안 된다는 의견이 나오고 있지만 일부 은행의 경우는 스마트폰 뱅킹 덕에 웃는 곳도 있습니다. 기업은행이나 산업은행, 우정사업본부처럼 일반 수신고객 확보에 열을 올리고 있는 은행들의 경우 최근 스마트폰 뱅킹 서비스 열풍은 고마울 수밖에 없습니다. 당장의 수신고객 확보에 영향을 미칠 수 있을지는 좀 더 지켜보아야 하지만 적어도 기업의 이미지 제고에는 큰 보탬이 된 것만은 사실이기 때문입니다. 댓글 쓰기

아이폰용 플래시 게임, 언제쯤 가능할까

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 10.01.22 17:22

애플 아이폰에서 가장 불편한 점은 뭐라고 생각하십니까? 저는 플래시 파일을 볼 수 없는 것이 가장 불편한 것 같습니다. 국내외적으로 플래시로 만들어진 게임, 동영상이 얼마나 많습니까. 이 모든 콘텐츠를 아이폰에서는 이용할 수 없다는 것이 아쉽습니다.   개인적으로 타사 기술에 대한 이런 폐쇄적 정책을 세우고 있는 애플에 대해 비판적 입장입니다만, 아직은 시장에서 애플의 힘이 어도비보다 더 크다고 이해할 수 밖에 없을 것 같습니다. 하지만 애플이 안 받아준다고 플래시 개발자들이 다시 오브젝티브-C를 배우야 할까요? 반드시 그런 것은 아닙니다. 아이폰에 입성하길 소원하는 어도비가 대책마련에 분주합니다. 어도비는 지난 어도비 맥스 09 행사에서 ‘플래시 프로페셔널 CS5 베타’ 선보이며, 플래시 어플리케이션을 아이폰용으로 변환할 수 있는 툴을 포함시켰다고 발표했습니다. 이날 선보인 베타 제품은 한정된 협력사에만 공개됐습니다. 때문에 아직은 ‘플래시 프로페셔널 CS5 베타’를 경험한 플래시 개발자들이 거의 없습니다. 어도비측에 따르면, 정식 출시 일정을 최대한 앞당기기 위해 오픈 베타 서비스도 계획도 없다고 합니다. 어도비는 올 상반기 중 ‘플래시 프로페셔널 CS5’의 정식 제품을 출시할 예정이라고 합니다. 이 가운데 아이폰용 플래시 게임을 살짝 엿볼 수 있는 동영상이 어도비TV에 등장해 소개해 드립니다.  Bowler Hat이라는 게임 개발회사에서 만들었다는 아이폰용 플래시 게임 Chroma Circuit입니다. 댓글 쓰기