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게임

극장도 사무실도 손바닥 안으로…SKT 피코프로젝터 ‘스마트빔’ 써보니

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 13.01.09 07:00

소형 프로젝터는 가능성과 시장은 보이는데 쓸만한 제품이 없어 활성화가 잘 되지 않는 분야다. 소형 프로젝터가 있으면 방에서 영화를 보거나 보다 큰 화면으로 게임을 즐기거나 야외에서 모두 함께 사진이나 동영상을 감상하는 등 다양한 방법으로 보다 많은 사람이 편하게 콘텐츠를 즐길 수 있다. 기업용으로도 주목을 받는다. 언제 어디에서나 프리젠테이션을 할 수 있는 환경을 만들 수 있다.그러나 삼성전자가 휴대폰과 프로젝터를 결합한 ‘햅틱빔’과 ‘햅틱빔2’ 등을 통해 공략을 해봤지만 잘 되지 않았다. 작년에는 일반폰에…

애니팡 3개월 간다더니…카톡 게임, 시장 선점효과 지속

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.12.13 09:27

지난 7월 30일 카카오톡(카톡)의 게임 플랫폼 오픈 이후 23일만에 성공작이라 부를만한 첫 게임이 나타났습니다. ‘애니팡’입니다.이 게임은 카톡 플랫폼 오픈과 함께 출시돼 23일만에 구글 플레이스토어 최고매출 애플리케이션(앱) 1위에 올랐는데요. 이후 일사용자(DAU) 1000만명, 동시접속자 300만명을 넘기는 등 애니팡은 인기 상승세를 이어갔습니다. 당시 애니팡이 시장에 당긴 충격파는 정말 대단했습니다. 하지만 그 당시 업계 일각에선 미니게임의 한계론을 들어 애니팡의 수명을 3개월로 내다보곤 했는데요. 즐길 거리가…

카톡 ‘팡’ 게임 범람…시장 확대 어디까지

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.12.19 09:28

카카오톡(카톡) 퍼즐게임 ‘애니팡’의 대성공 이후 아류작인 이른바 ‘팡’ 게임이 범람하고 있습니다. 애니팡은 지난 7월 30일 카카오톡 게임하기 오픈과 함께 출시돼 하루 사용자(DAU)가 1000만명을 넘어서고 동시접속자가 300만명을 돌파하는 등 국민적 인기를 끈 게임인데요. 이후 위메이드가 발 빠르게 ‘캔디팡’을 출시, DAU 1000만명을 돌파하는 등 인기가 이어지면서 그때부터 팡 게임은 대세 게임으로 자리매김하게 됩니다. 이후 ‘팡’ 게임의 출시가 줄을 잇게 되는데요. 애니팡과 함께 출시된 보석팡, 스페이스팡팡에 이…

이번엔 日서 넘어온 카드대결 게임, ‘팡’ 게임 바통 잇나

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.12.21 09:29

최근 모바일게임 시장에서 카드대결(카드배틀) 게임이 눈에 띕니다. 일본에서 크게 인기를 끈 카드대결 게임이 국내에 넘어오는 추세인데요. 일부 게임은 이미 흥행에 성공했습니다. 사실 이러한 카드대결 게임이 국내에 없었던 것은 아닌데요. 그동안 이렇다 할 인기를 끌지 못하다가 최근 새삼 주목받는 이유로는 ‘완성도 높은 일본 게임의 국내 진출’이 첫손에 꼽힙니다. 시장성은 이미 일본의 사례로 검증이 됐습니다. 이에 국내에서도 크게 성공하는 게임이 나온다면 카카오톡 ‘팡’ 게임처럼 비슷한 게임이 잇따라 나오는 등 유…

카톡 게임, 세력 확산…이젠 내부 경쟁도 치열

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.12.26 09:30

26일 기준 카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에는 55종의 게임이 올라가 있습니다. 지난 7월 30일 첫 오픈 당시 10종의 게임으로 시작했으니 5개월여 동안 45종의 게임이 신규 등록된 것인데요. 산술적으로 나누면 한달에 평균적으로 9종의 게임이 올라간 셈입니다. 앞서 지난 24일에는 한번에 6종의 게임이 카톡에 등록됐습니다. 카톡 게임 오픈 초반 보통 2~3종의 게임이 추가된 것에 비해 플랫폼의 확장 속도가 빨라진 것이죠. 카톡 입점 자체가 마케팅 효과로 이어지기엔 게임이 많아졌습니다.지금은 카톡 플랫폼 내부에서의 경쟁도 치열…

블루오션 ‘클라우드 게임’, 올해 게임시장 다크호스로 떠오를까

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 13.01.08 09:53

클라우드 게임 서비스가 올해 국내 시장에서 본격 개화될 전망입니다. 지난해 LG유플러스가 클라우드 게임 서비스 ‘C-게임즈’를 론칭, 국내 시장에서 첫 발을 내디딘 바 있는데요. 회사 측은 최근 휴대폰 부가서비스를 론칭하고 프로모션을 본격 가동하는 등 클라우드 게임 띄우기를 위해 활발한 움직임을 보이고 있습니다.클라우드 게임이라는 용어 자체가 일반 게이머가 듣기엔 생소할 수 있겠지만 게임 개발자들은 이전부터 상당히 주목하고 있는 분야이기도 합니다. 이유는 진정한 멀티플랫폼 게임 서비스가 가능하기 때문인데요.…

‘스마트폰 배터리’, 디자인 성능 다양화

세상의 모든 리뷰 13.01.07 08:47

다양한 스마트폰 보조배터리가 인기다.  스마트폰을 오래 사용하거나, 스마트폰 게임을 즐기는 이용자들이 스마트폰 보조배터리의 필요성을 크게 공감하고 있다. 현재 국내엔 340여종의 스마트폰 보조배터리(외장형 기준)가 유통되고 있다. 스마트폰 보조배터리 분류 기준은 용량이다. 10,000밀리암페어(mAh) 전후의 대용량 보조배터리도 있지만, 일반적으로 3,000~8,000mAh 용량의 배터리가 시중에 유통되고 있다. 시중 판매되고 있는 인기 보조배터리 4종을 소개한다.   < 프리셀 G-380> ‘프리셀 G-38…

동전의 양면과 같은 애플의 장점과 단점…‘아이폰5’ 써보니

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 12.12.31 07:00

신제품이 나올 때마다 사람들이 궁금해 하고 출시일이 결정되면 전날부터 줄을 서는 제품은 흔치 않다. 하물며 유행과 기술 변화가 빠른 정보통신기술(ICT)쪽은 더 하다. 이런 상황에서 매번 화제가 되고 진풍경을 연출하는 제품이 바로 애플의 스마트폰 아이폰 시리즈다.한국도 지난 2009년 11월 ‘아이폰3GS’를 시작으로 이 행렬에 동참했다. 올 12월 국내 판매를 시작한 ‘아이폰5’도 예전정도는 아니었지만 뜨거운 관심을 받았다. 특히 첫 롱텀에볼루션(LTE) 지원이라는 점이 국내 LTE 인기와 물려 주목을 받았다. 아이폰5는 SK텔레…

2012 인터넷 업계을 달군 10대 뉴스는?

심재석의 소프트웨어 & 이노베이션 12.12.28 12:12

올 한 해 인터넷과 모바일 세상에는 어떤 일이 벌어졌을까요. 시장조사회사 메트릭스(www.metrix.co.kr)가 선정한 인터넷 10대 뉴스를 소개합니다. 이 조사는 인터넷접속률과  모바일접속률을 조사한 결과를 바탕으로 2012년 인터넷 트렌드를 분석한 것이라고 합니다. 1.  모바일 인터넷 이용자 급증, 유선/PC 인터넷을 위협하는 수준까지 성장2012년 모바일인터넷 이용자수는 전년 동기 대비 17.0% 증가한 2381만 명으로 유선인터넷 이용자 증가율이 4%대 인 것에 비해 큰 폭의 성장세를 나타냈다. 특히 교통/지도, 음악…

통신사 통합메신저 ‘조인’, SKT·KT·LGU+ 공통점과 차이점은?

윤상호 기자의 DIGITAL CULTURE 12.12.28 07:00

통신 3사가 통합 커뮤니케이션 도구인 RCS(Rich Communication Suite) 서비스 ‘조인’을 시작했다. 조인은 작게는 모바일 메신저 시장을 크게는 전 세계 플랫폼 시장을 노린  세계이동통신사업자협회(GSMA)의 히든카드다. 표준규격은 GSMA가 정했다. 이 규격을 구현한 애플리케이션(앱)은 각 통신사가 개발한다. 한국은 독일 스페인에 이어 세 번째 상용화 국가다.▲문자메시지(IM) ▲파일전송(FT) ▲비디오셰어링(VS)은 GSMA 표준 서비스다. 사용자 인증은 이동통신 회선으로 한다. SK텔레콤 KT LG유플러스의 조인은 이런 큰 그림…

온라인게임도 글로벌 플랫폼 통해 해외 진출

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.12.12 09:59

모바일게임과 마찬가지로 온라인게임도 글로벌 플랫폼을 통한 해외 진출 사례가 나오고 있습니다. 웹젠의 온라인 총싸움(FPS)게임 ‘배터리 온라인’이 글로벌 게임유통 플랫폼인 스팀(Steam)에 지난 7일(미국 현지시간) 등록됐는데요. 해외 진출 게임명은 ‘아틱 컴뱃’(ARCTIC COMBAT)입니다. 현재 ‘아틱 컴뱃’은 여타 유명 PC패키지게임과 함께 스팀 첫 화면 롤링배너에 올라가 이용자들의 눈길을 끌고 있습니다.모바일게임이 애플 앱스토어나 구글 플레이스토어 등 글로벌 플랫폼을 통해 해외 진출한다는 사실은 잘 알려져 있습…

MS ‘X박스 라이브’…국내선 반쪽짜리 서비스

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.12.07 08:41

마이크로소프트(MS)의 가정용 게임기(콘솔) X박스360(Xbox360)의 활용도를 높여주는 엔터테인먼트 서비스인 ‘X박스 라이브’(Xbox LIVE)가 국내에선 반쪽짜리 서비스가 될 처지에 놓였습니다.앞서 한국MS는 부모가 자녀의 게임이용 시간을 선택할 수 있는 게임시간선택제(선택적 셧다운제) 적용에 어려움을 토로한 바 있습니다. 글로벌 플랫폼인 X박스 라이브에 국내 규제를 준수하기 위해 시스템을 따로 개발·적용하기 어렵다는 것이 이유였는데요. 결국 한국MS는 지난달 27일부로 국내 18세 미만 청소년들을 X박스 라이브에서 퇴출…

NHN은 빅데이터에 어떻게 대응해왔나

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.12.10 08:44

NHN(www.nhncorp.com 대표 김상헌)이 지난 6일 분당 본사에서 빅데이터(Big Data)를 주제로 사내 소통을 위한 커넥트 데이 행사를 개최했습니다. 국내 정보기술(IT) 업체로는 검색포털 사업자, 그 중에서도 NHN이 빅데이터와 가장 연관이 클 텐데요. 그간 빅데이터에 대한 말을 꺼내지 않았을 뿐 NHN은 빅데이터 자체라고 해도 과언이 아닙니다.NHN에 따르면 포털 네이버 검색창에 새롭게 입력되는 질의어(UQC, Unique Query Count)가 하루에 2000만건 이상 발생되고 있습니다. 이에 따라 네이버가 하루에 처리해야 할 문서의 양은 약 13…

대한민국은 지금 ‘리그오브레전드’ 앓이 중

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.11.29 10:27

라이엇게임즈(아시아대표 오진호)가 개발 및 서비스하는 적진점령(AOS) 온라인게임 ‘리그오브레전드’(LOL)의 인기가 날이 갈수록 상승세를 타고 있습니다. 이달 들어 리그오브레전드는 26~28% 게임트릭스 PC방 점유율을 기록 중입니다. 전체 1위입니다. 2,3,4위 게임 점유율을 합쳐도 리그오브레전드에 못 미치는데요. 이 추세대로라면 조만간 PC방 점유율 30%를 넘을 것으로 보입니다. 산술적으로 따지자면 PC방 10석 중 3석은 리그오브레전드 이용자겠네요.그렇다면 PC방 현장에서의 리그오브레전드 반응은 어느 정도일까요. PC방…

모바일 열풍 맞선다…온라인게임 뒷심 보여줄 신작은?

이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.12.02 10:28

올 겨울 시장을 달굴 온라인게임들이 출시 초읽기에 들어갔습니다. 이들 게임은 ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’ 등 최근 3~4개월 내 시장을 강타한 모바일게임 열풍에 맞서 온라인게임의 뒷심을 보여줘야 할 중책을 맡게 됐는데요. 온라인게임이 다시 시장 중심에서 이슈 몰이를 할지 기대가 됩니다.현재 시장에서 가장 주목받고 있는 온라인게임을 꼽으라면 넥슨의 ‘피파온라인3’(http://fifaonline3.nexon.com)를 빼놓을 수 없는데요. 오는 4일까지 최종 테스트가 진행됩니다. 이달 말 출시가 예정됐습니다.피파온라인3는 국제축…