확률형 아이템 자율규제 준수 안하면 과연 ‘나쁜 게임’일까
한국게임산업협회(게임협회)와 게임이용자보호센터가 앞서 발표한대로 확률형(뽑기) 아이템 자율규제 미준수 게임물을 대외에 공개했습니다. 지난 15일 자율규제평가위원회(평가위)가 20종의 게임물을 공개했는데요.

그러나 ‘자율규제 미준수 게임물’이라는 꼬리표를 다시 한번 생각해 볼 필요가 있겠습니다.
이번 자율규제는 확률형 아이템 정보를 제대로 제공하느냐가 관건인데요. 가볍게 즐기는 캐주얼 게임 중에선 굳이 확률형 아이템 정보를 구체적으로 제공하지 않아도 될 수준의 게임도 있습니다.
자율규제 미준수 게임물 중 하나인 클래시로얄 같은 경우 높은 게임 완성도와 함께 부담 덜한 과금제를 채택해 이용자 사이에서 ‘착한 게임’로 꼽히는데요. 자율규제 미준수 게임물 첫 공표 대상에 이름을 올리면서 국내 업계에 비협조적인 모양새가 됐습니다.
그러나 클래시로얄이 인기가 좋아서 자율규제 공표 대상에 올랐던 것일뿐, 비인기 외산 게임까지 합하면 실제론 공표 게임 수가 크게 늘어날 수 있습니다. 외국계 기업의 경우 국내 지사가 없고 글로벌 원빌드(단일버전)로 서비스 중이라면 지난해 첫발을 뗀 국내 자율규제를 지킬 곳은 많지 않다고 봅니다.
다음번 자율규제 미준수 공표 대상 게임물에도 클래시로얄의 이름이 올라갈지 궁금해지는데요. 이럴 경우 자율규제의 실효성에 의문부호가 붙을 수 있습니다. 물론 제2의 클래시로얄이 새롭게 나올 수도 있습니다.

또 무기 등 아이템 강화(인챈트)가 주 수익원인 게임들도 많은 가운데 업계 자율규제는 확률형 아이템만을 겨냥하고 있습니다. 보여주기식 자율규제라는 비판이 나올 수 있는 부분입니다.

업계가 추진 중인 확률형 아이템 자율규제가 자리 잡으면 이용자들이 공감할 만한 변화가 생길까요. 현재 반응만 봐선 업계만 만족하는 자율규제가 될 가능성이 높아보입니다.
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]
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