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이대호 기자의 게임 그리고 소셜

[나는 게임人이다] 게임 기획·개발, ‘오뚝이 정신’ 필요하다

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이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.10.16 09:34

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기…

[나는 게임人이다] 게임 디자인도 천차만별…전문분야 구분 ‘뚜렷’

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이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.10.16 09:35

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기…

[나는 게임人이다] 게임 PM, 슈퍼맨이 돼야 한다?

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이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.10.16 09:37

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기…

[나는 게임人이다] 쏟아지는 스마트폰게임, 품질검증(QA) 중요해졌다

[나는 게임人이다] 쏟아지는 스마트폰게임, 품질검증(QA) 중요해졌다 - 삽입된 이미지
이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.10.16 09:38

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기…

[나는 게임人이다] 홍보담당, 게임 알리기 첨병 역할 ‘톡톡’

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이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.10.16 09:40

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기…

[나는 게임人이다] GM, 게이머 응대는 기본…게임관제 전문가로 ‘우뚝’

[나는 게임人이다] GM, 게이머 응대는 기본…게임관제 전문가로 ‘우뚝’ - 삽입된 이미지
이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.10.16 09:41

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기…

네이버, 한국판 ‘스팀’ 노려…패키지게임 디지털 유통 시작

네이버, 한국판 ‘스팀’ 노려…패키지게임 디지털 유통 시작 - 삽입된 이미지
이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.10.11 03:47

포털 네이버(www.naver.com)가 PC패키지게임 디지털 유통에 나섭니다. PC게임 글로벌 유통 플랫폼인 밸브의 ‘스팀’과 일렉트로닉아츠(EA)의 ‘오리진’과 같은 모델을 선보였는데요. PC패키지 오프라인 유통 시장이 고사하다시피 한 국내에서는 물류비를 줄일 수 …

패색 짙은 온라인게임, 모바일에 밀리나

패색 짙은 온라인게임, 모바일에 밀리나 - 삽입된 이미지
이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.10.12 03:48

“사업부 전체가 책임지게 됐다” 조만간 퇴사를 앞둔 한 중소 게임개발사의 홍보 담당자 말입니다. 게임 론칭 후 시장 반응을 끌어오지 못한 탓에 회사가 사업부를 정리하는 등 최대한 허리띠를 졸라매야 하는 상황까지 오게 된 것이지요. 이 회사는 수년간 온라인게임 하나의 성…

모바일에 밀린 온라인게임, 이젠 ‘반격’

모바일에 밀린 온라인게임, 이젠 ‘반격’ - 삽입된 이미지
이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.10.14 03:49

카카오톡 게임 ‘애니팡’ 등 모바일 플랫폼에 밀렸던 PC온라인게임이 이달부터 반격에 나섭니다. 현재 ‘애니팡’은 게임의 고득점 비결이 기사로 나올 만큼 시장 대세로 자리 잡았는데요. 뒤이은 ‘캔디팡’ 등 이른바 팡류 퍼즐게임의 연이은 흥행으로 시장 중심을 지켜왔던 온라…

급성장한 카카오톡 게임, 고객대응 수준은 ‘거북이’ 걸음

급성장한 카카오톡 게임,  고객대응 수준은 ‘거북이’ 걸음 - 삽입된 이미지
이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.10.05 09:25

최근 국민게임 반열에 오른 ‘애니팡’을 포함한 카카오톡 게임들이 구글 플레이스토어를 점령했습니다. 최고 매출 애플리케이션(앱) 기준 1위 ‘애니팡’부터 2위 ‘아이러브커피’, 3위 ‘캔디팡’, 5위 ‘바이킹아일랜드’, 6위 ‘드래곤플라이트’ 모두 카카오톡과 연동된 게임…

4분기 온라인게임 시장 ‘각축전’…주목할 게임은?

4분기 온라인게임 시장 ‘각축전’…주목할 게임은? - 삽입된 이미지
이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.10.07 09:26

2012년 4분기 온라인게임 시장을 두고 다수의 업체가 각축전을 벌일 전망입니다. 최근 모바일게임이 크게 주목받고 있는 상황이지만 여전히 시장 중심축은 온라인게임입니다. 연말 시장에 선보이기 위해 이달부터 테스트가 잇달아 예정돼 있습니다.우선 눈길이 가는 장르는 무협 …

동시접속자 400만명, 중국 대륙 흔드는 ‘크로스파이어’는 어떤 게임?

동시접속자 400만명, 중국 대륙 흔드는 ‘크로스파이어’는 어떤 게임? - 삽입된 이미지
이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.09.26 16:22

온라인 총싸움(FPS)게임 ‘크로스파이어’(크파)가 중국에서 동시접속자 400만명을 돌파했습니다. 동시접속자수는 온라인게임에서 흥행 척도로 통하는데요. 현재 중국에서 인기를 얻고 있는 국산 온라인게임 중에서도 크파는 독보적인 존재입니다.크파는 지난 3월 동시접속자 35…

기자가 게이머로 분한 엔씨 간담회장, 어떤 일이?

기자가 게이머로 분한 엔씨 간담회장, 어떤 일이? - 삽입된 이미지
이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.09.28 16:24

28일 엔씨소프트(www.ncsoft.com 대표 김택진)가 서울 삼성동 사옥에서 무협 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레이드&소울’(블소) 기자간담회를 열고 새로운 콘텐츠를 공개했습니다.이날 기자간담회는 여타 게임 간담회와 달랐습니다. 게임을 열심히 즐기…

스마트기기 넘쳐난 도쿄게임쇼, 옛 위상 회복할까

스마트기기 넘쳐난 도쿄게임쇼, 옛 위상 회복할까 - 삽입된 이미지
이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.09.20 16:29

올해로 22주년을 맞은 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2012’(http://tgs.cesa.or.jp)가 20일 지바현 마쿠하리메세에서 막을 올렸습니다. 올해 행사는 전년대비 전시 규모가 커졌습니다. 참가 업체는 총 209개, 전시 타이틀 1043종, 부스 1609개로 지난해…

규제 역풍 불까…혼란스런 게임업계

규제 역풍 불까…혼란스런 게임업계 - 삽입된 이미지
이대호 기자의 게임 그리고 소셜 12.09.23 16:31

게임물 중독성 영향평가를 위해 여성가족부(여가부)가 만든 게임평가표(안)가 논란이 되고 있습니다. 객관적인 평가가 아니라는 지적이 업계뿐 아니라 커뮤니티에서도 감지되는데요. 모바일 플랫폼까지 이번 중독성 영향평가에 들어가면서 여가부 평가계획에 관심이 뜨겁습니다.여가부가…